domingo, 29 de abril de 2007

USO Y COMPARACIÓN DE CLIC Y HOT POTATOES

Desarrollo de Software Educativo



El sistema educativo, requiere de la transformación de sus contenidos, procedimientos y recursos didácticos tradicionalistas, a fin de proporcionar a los estudiantes una formación más integral, acorde con los avances tecnológicos, de manera que puedan integrarse a su entorno de manera adecuada y exitosa.

El proceso educativo, requiere que se tengan en cuenta aspectos pedagógicos y de tecnología, de manera que se satisfaga la demanda de una educación a la vanguardia de los avances tecnológicos.

Un elemento que puede contribuir a la transformación, es el desarrollo y empleo de software educativo, el cual hace que los contenidos dejen de ser aburridos y poco atractivos para los estudiantes, coadyuvando con ello en los procesos cognoscitivos y psicomotrices de los educandos.

Desarrollar software educativo, hace que tanto docentes como estudiantes, apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje y tengan contacto con la tecnología y sin duda alguna, dicho proceso se verá beneficiado, por el acercamiento que se da con el entorno social y el tecnológico. Asimismo, se constituye como una herramienta útil en el desarrollo integral (psicomotor, intelectual y sociocultural) de los alumnos, de manera que sea material formativo utilizando los multimedios, integrable con otros medios didácticos, adaptable a distintos entornos, estrategias metodológicas y estudiantes.

El desarrollo de software, es un recurso para el docente y el alumno, que permite ir al ritmo que el educando requiera en su proceso de enseñanza-aprendizaje, además de mostrar al computador como un potenciador de estos procesos, favoreciendo la asociación de ideas que conduzcan a la creatividad, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesario para aprender y desarrollar aprendizajes más elaborados y complejos. A la vez, conlleva a la practica de nuevas técnicas de enseñanza-aprendizaje, a reforzar el conocimiento y sobretodo a facilitar la adquisición de aprendizaje significativo.

Si se sabe emplear adecuadamente el software desarrollado, éste será una herramienta muy útil para profesor y alumno. Con ello, los estudiantes pueden llegar a la adquisición del conocimiento de una manera motivadora y amena, sin que se convierta aburrido el aprendizaje, sino por el contrario, incluso se pueda desarrollar habilidades del pensamiento, de memoria y observación, despertar el deseo por aprender, impulsar al estudiante a investigar, hacer que el alumno quiera descubrir o aprender más allá de lo que se le da.

El software, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida en que se deben definir los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar. Por su parte el ciclo de desarrollo, empieza en el análisis y finaliza en la entrega del producto o software a emplear.

Una de las principales finalidades del desarrollo de software educativo, es apoyar la labor docente, en aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales para poder transmitir el conocimiento.

El papel del software educativo desarrollado, dependerá del objetivo que el profesor desee que se alcance en el proceso de adquisición de conocimiento, pudiendo ser: limitado a dar instrucciones de uso; para complementar, aclarar o integrar la información; para hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante; entre otros. Las exigencias de aprendizaje podrán ser de memorización de información, construcción de conceptos, seguimiento de instrucciones, construcción de secuencias de aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros, aprender a escuchar, aprender a leer, responder preguntas, elaborar preguntas, etc.

Uso de Clic y Hot Potatoes

Cuando inicie el uso de estos dos software de autoría, lo primero que me vino a la mente es ¿qué es software de autoría? Acto seguido, buscar una definición de “software de autoría”. Encontrándome con lo siguiente:

El Software de Autoría es un instrumento intuitivo y fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos), son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.

Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una "obra multimedia" propia... y publicarla en CD ROM o en Internet. Este tipo de
software ha sido diseñado para satisfacer una amplia gama de aplicaciones en el ámbito didáctico, por lo cual además de proporcionar un alto nivel de prestaciones garantiza la sencillez de uso y aprendizaje.

Posteriormente, me dedique a instalar Clic y Hot Potatoes, exploré la página de Clic y tuve acceso a diversos proyectos y paquetes de actividades que se han diseñado previamente para el proceso enseñanza-aprendizaje situados en la liga de
Biblioteca de actividades, me enfoque usar algunos de preescolar y primaria, y pude ver lo atractivo y ameno en que se puede transformar el proceso educativo para el alumno si el docente emplea este tipo de recursos.

Después, ingrese a un tutorial de Hot Potatoes que está ubicado en la dirección
http://www.ieslacucarela.com/PaginaIES/ntecnologias/formacion/hot/index.html
, y al curso de creación de materiales educativos multimedia con Clic 3.0, ubicado en http://clic.xtec.net/es/clic3/curs/index.htm, ambos son de gran utilidad para comprender cómo emplear estos software.

Comparación de Clic y Hot Potatoes

A continuación coloco un resumen de las generalidades de Clic y Hot Potatoes.


- Clic 3.0: Es una aplicación, que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.

- Hot Potatoes: Es un conjunto de seis herramientas para elaborar contenidos digitales. Estas utilidades permite elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Todo lo que necesita hacer el usuario es introducir sus datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente se podrán publicar dichas páginas en su servidor Web.


- Las actividades en ambos programas están diseñadas y destinadas para generar reflexiones y conocimiento en los estudiantes; por ejemplo, hay cuestionarios que de algún modo los conducen a la construcción de conceptos.

- Estos recursos coadyuvan a que los alumnos refuercen los conocimientos aprendidos previamente y también a que adquieran otros que no habían quedado como significativos.

- Con los dos programas, pude ver que aunque los usuarios no tengan mucha experiencia en desarrollo de software, si pueden crear recursos didácticos, basta con saber manejar un poco la computadora, ver los tutoriales, definir lo que se pretende y el alcance que desea que tenga el software, y así desarrollar herramientas didácticas que puedan generar conocimiento en sus alumnos.
- Con Clic y Hot Potatoes, también se pueden crear reactivos con presentaciones acordes a las
necesidades didácticas de cada docente, por ejemplo se pueden generar ejercicios con JQuiz, de elección múltiple en donde existe la pregunta con varias respuestas y en donde solo una es la correcta; con JCloze, rellenar huecos. También es posible elaborar recursos didácticos para adquirir o reforzar conocimiento, así como desarrollar habilidades del pensamiento, tal es el caso de crucigramas, relaciones, rompecabezas, ordenaciones, juegos de letras o palabras; por ejemplo se puede crear con JCross, crucigramas; con JMatch, ejercicios de emparejamiento u ordenación; con JMix, ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

- Ambos programas son amigables para uso y aplicación del usuario.

Finalmente, deseo comentar que con todos estos elementos, ya suman varias aplicaciones que se pueden emplear en la enseñanza-aprendizaje (Blog, MiniQuest, WebQuest, etc.) y así, el proceso educativo pueda transformar su escenario y los alumnos aprendan de diversas formas, haciendo con ello que este proceso ya no sea tedioso y aburrido, sino por el contrario, sea motivador, creativo y constructivo.

Para el desarrollo de software educativo no necesariamente se requiere conocer determinado lenguaje de programación o programar, solo hace falta el entusiasmo y deseos de enseñar de otras formas.

Es tiempo de que las instituciones educativas promuevan estos recursos didácticos, para ser empleados y aplicados en las mismas. Finalmente estos son programas que permiten compartir ejercicios de acceso público y sin cargo alguno.
Desarrollar software educativo no es una tarea fácil, puesto que implica nuevamente el cambio de actitud y la capacitación de los docentes. Sin embargo, el sistema educativo debiera considerar esta actividad para ser aplicada en la mejora y cambios de la educación. Estoy segura que si se proporcionarán los medios necesarios (dar a conocer estos recursos) y se impusiera a los docentes emplear este tipo de recursos, al principio tal vez haya resistencia, pero una vez que éstos se vayan introduciendo en el aprendizaje de desarrollar software, quedarán atrapados y desearán enriquecerse al ver todos los beneficios que se pueden generar, llegando el docente a sentir deseos de continuar por una superación personal y profesional.

"Ninguna innovación educativa tiene lugar si el maestro no quiere o no puede ponerla en práctica (Coll 1987)".

Nuevamente les agradezco consultar este Blog, espero puedan compartir conmigo sus comentarios y retroalimentación. Gracias.

REFERENCIAS

http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/c-icie99-ingenieriasoftwareeducativo.pdf
http://www.elcolombiano.com/blogs/gentec/?cat=1
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7,25

lunes, 23 de abril de 2007

USO DE STAGECAST CREATOR
El uso de recursos como StageCast Creador, es una actividad muy interesante y constructiva, ya que permite al usuario desarrollar su lógica.

Antes de dar mi experiencia de uso deseo comentarles lo importante de realizar un algoritmo antes de programar o simular.

En nuestra vida cotidiana los algoritmos o procedimientos a seguir en un problema o actividad, siempre están presentes, solo que en ocasiones no nos detenemos a analizarlos; sin embargo siempre los estamos ejecutando.

Si en nuestro trabajo, clases, en la programación y otras actividades que realizamos hiciéramos nuestro algoritmo, llevaríamos una secuencia de actividades ordenadas evitando se pasen por alto situaciones no consideradas previamente y que pueden conducir al fracaso del objetivo.

El algoritmo es un conjunto de pasos, tareas u operaciones que se deben llevar a cabo en un determinado orden para resolver un problema o ejecutar una actividad.

Todas las tareas a llevar a cabo en un algoritmo se deben de analizar previamente para así, poder determinar las actividades a realizar, además de identificar qué obstáculos se pueden presentar en el desarrollo del mismo y así poder llegar a la solución del problema.

Un algoritmo debe:
- Estar definido y tener un punto particular de inicio.
- No presentar ambigüedades.
- Ser general, es decir, considerar la mayoría de variantes que se puedan presentar en el problema a resolver.
- Ser finitos en tamaño y tiempo de ejecución.

Como ya se mencionó anteriormente en el apartado de simulación, ésta permite al ser humano realizar una búsqueda para adquirir conocimientos de lo que se desee y a la vez, nos da la oportunidad de combinar la lógica sobre el tema a tratar, permitiendo entender, entrenarse y/o visualizar los efectos de determinado hecho o situación.

LA EXPERIENCIA DE USO DE USO DE STAGECAST CREATOR

Usar StageCast Creador, me hizo recordar los tiempos de elaborar un algoritmo en donde se hace uso y se desarrolla la lógica para poder llegar a la solución del problema. Además me permitió ver que si como docentes, nos apoyamos del uso de simuladores en el proceso de enseñanza-aprendizaje, podemos incitar a nuestros alumnos a desarrollar su propia lógica, hecho que hace que el alumno “aprenda a pensar, buscar y crear”.

El tutorial me pareció muy ameno, aunque por más que le busque no supe como ponerlo en español.

Este tutorial nos va guiando sobre cómo hacer que el personaje se mueva hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a la derecha e incluso que cambie de sentido.

En los apartados 16, 17 y 18 nos enseña a manejar las variables y establecer condiciones, así como hacer uso de operaciones de carácter lógico que nos permitan que el personaje principal pueda saltar hasta N obstáculos.

EL ALGORITMO
Para poder hacer que el personaje (la estrella verde) salte hasta n obstáculos, considero que los pasos a seguir son los siguientes:

1. Crear el personaje (estrella verde).
2. Hacer que camine el personaje.
3. Realizar un análisis de los tipos de acciones que tanto el personaje como los obstáculos pueden efectuar, las cuales serán: caminar, subir, bajar, voltear hacia atrás y voltear hacia adelante.
4. Precisar el número de obstáculos que puedan existir, creándolos (estrella amarilla, estrella naranja, estrella roja, …. N).
5. Asignar por cada acción que pueda realizar el personaje o el obstáculo una variable.
6. Asignar por cada obstáculo una variable.
7. Emplear un ciclo que vaya comparando los obstáculos y ejecutando las acciones a realizar por el personaje. Dicho ciclo tendrá dentro de sus instrucciones el revisar si hay obstáculos primero hacia abajo y si encontró puros obstáculos, después recorrerá una trayectoria hacia abajo.
8. En lo que se refiere a las acciones a ejecutar cuando encuentre obstáculos, se pueden emplear las de ir haciendo a un lado obstáculos, como lo hace Silo en el apartado 5.
9. En caso de evaluar y poder hacerlo, otra acción que se puede realizar es la de voltear hacia la izquierda, caminar, subir y evaluar de nuevo si ya no hay obstáculo. En el caso de que no el personaje no pueda pasar ni hacia arriba o ni hacia abajo, la última acción a ejecutar será la de aniquilar o eliminar el obstáculo.

Al poder emplear variables, el ciclo dispondrá de una condición controlada por una variable que vaya acumulando un valor numérico de uno en uno. Para que cuando se llegue al valor de los N obstáculos se concluya.

Es necesario conocer primero cuántos y cuales obstáculos en su trayectoria del personaje pueden existir, de lo contrario se ciclaría nuestro ejercicio y ya no sería finito.

El cuerpo de instrucciones que están dentro de dicho ciclo se ejecutan “mientras” la condición colocada permanezca verdadera, en el momento en que la condición sea falsa el ciclo termina.

De verdad que realizar algoritmos nos permite desarrollar la lógica y por lo tanto, poner a desarrollar el pensamiento.

Muchas gracias por visitar este Blog, espero que podamos compartir más experiencias en este medio y a la vez, recibir su valiosa retroalimentación.


REFERENCIAS

http://www.stagecast.com/cgi-bin/templator.cgi?PAGE=Shared/software/SOFTWARE

http://www.monografias.com/trabajos11/alcom/alcom.shtml

http://www.monografias.com/trabajos38/programacion/programacion.shtml

http://www.programacionfacil.com/visual_basic_script:do_loop_while

http://yaqui.mxl.uabc.mx/~prog_est/sem04-2/Practica-4.pdf

http://cb.mty.itesm.mx/sacc/Java/material/sesion5/index.html

domingo, 1 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA Y SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR EVENTUALMENTE (ROBOTS PARA ARMAR)

1. ROBÓTICA EDUCATIVA
2. APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
3. OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
4. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR EVENTUALMENTE LA ROBÓTICA EDUCATIVA (ROBOTS PARA ARMAR)
5. REFLEXIÓN SOBRE LA IMPLEMENTACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA

1. ROBÓTICA EDUCATIVA
La robótica educativa, coadyuva en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, mediante la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes; además permite el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de las tecnologías, contribuyendo todo ello al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los educandos.

Con la robótica educativa los alumnos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos, que les permitirán resolver ciertos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Por medio de la robótica educativa, se pueden crear las condiciones de apropiación de conocimientos y admitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento (matemáticas, ciencias naturales y experimentales, tecnología y ciencias de la información y la comunicación, entre otras).

Como se mencionó en el apartado de robótica pedagógica, la construcción de un robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas, entre ellas, mecánica, electricidad, electrónica e informática.

Entre la principales ventajas que la robótica educativa ofrece, es integrar distintas áreas del conocimiento en un proyecto, en donde la construcción misma de un robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.

Con todo lo que integra la construcción de un robot educativo, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas, con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal, además de que el estudiante se demuestra así mismo, que puede construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos, volviéndose el aprendizaje significativo para ellos.

Para que el desarrollo de situaciones de aprendizaje con robótica educativa se lleve a cabo, se requiere realizar algunas consideraciones, entre ellas que:

  • Los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori.
  • El material sea dado para ser manipulado y observado por el estudiante.
  • Se realice la construcción y adquisición de conceptos, por medio de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones.
2. APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
La aplicación de la robótica en la educación, puede clasificarse como:
  • Objeto de estudio en sí misma. La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc.
  • Programas educacionales, que emplean la simulación de control de robots como medio de enseñanza.
  • Recurso en el ámbito educativo (educativo o pedagógico). La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella.
  • Uso de robots que están en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
  • Uso de los robots en los salones de clases, lo cual se realiza por medio de una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos que han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales.

3. OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

De los principales objetivos de la robótica como recurso educativo o pedagógico son:

  • El desarrollo del pensamiento.
  • El desarrollo del conocimiento.
  • La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
  • La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
  • La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo, a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.
  • 4. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR EVENTUALMENTE LA ROBÓTICA EDUCATIVA (ROBOTS PARA ARMAR)

    La robótica educativa se basa en el diseño y construcción de robots, para promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo; asimismo, es una aplicación de la tecnología que permitirá la creación de ambientes de aprendizaje que dejen desarrollar la socialización del conocimiento.

Pretender introducir robótica en el ámbito escolar, es trabajar con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de una manera que se desarrolle y emplee material tecnológico y además material humanista del alumno (creatividad, análisis, iniciativa propia, etc.).

La robótica educativa, intenta que la robótica sea una herramienta motivadora que permita la integración del uso de la tecnología en cualquiera de las áreas curriculares para el desarrollo de aprendizaje significativo en el alumno.

El proceso de construcción de robots reales, ayuda al estudiante a comprender conceptos relacionados con sistemas dinámicos, lo cual es hecho mediante procesos de construcción, con el objetivo de obtener el comportamiento deseado, el estudiante modifica la “mente” y el cuerpo del organismo artificial.

Una situación de aprendizaje en donde se pueda aplicar la robótica educativa, es aquella en la cual la actividades a realizar por el robot sean para los seres humanos repetitivas, tediosas, peligrosas o de construcción del conocimiento. Cabe destacar que en todos los casos de diseño y construcción de un robot siempre existirá un aprendizaje significativo.

Un ejemplo común de robots que se han diseñado, es el robot doméstico para la limpieza del suelo, el cual dispone de dos ruedas motrices colocadas en el eje central del robot y de un sistema de detección de colisiones mediante sensores de ultrasonidos. El proyecto es una continuación de los prototipos realizados por el Grupo de Robótica de la Universidad de Lleida. Los robots de limpieza domésticos, deben ser totalmente autónomos. Para realizar la limpieza las técnicas más utilizadas son la aspiración y el cepillado del suelo. La navegación entre obstáculos se realiza detectando mecánicamente las colisiones con los objetos o utilizando sensores para evitar dichas colisiones.

Otro ejemplo, es la construcción de poblaciones de organismos artificiales que simulan comportamientos de animales y ayudan al estudiante a diferenciar entre comportamientos observados a nivel individual (nivel microscópico) y a nivel de población (macroscópico).

Un ejemplo más de un robot es el Guía Robótico, que es una combinación de componentes electrónicos de alta tecnología y una base móvil, que ayuda a los discapacitados visuales en áreas concurridas como tiendas de víveres, centros comerciales y aeropuertos.

-En mi opinión-

Una situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar la robótica educativa, es en materias relacionadas con la Ecología, mediante el diseño y construcción de un robot, cuyo objetivo sea recolectar desechos de metal, para posteriormente reciclarlos para un fin benéfico tanto para el medio ambiente como para la sociedad.

Otra situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar la robótica educativa, es en el diseño y elaboración de un robot “mascota”, el cual su principal objetivo sea comportarse lo más real posible a un perro o gato y en donde el propietario de ésta tenga que asumir el papel del dueño, realizando todas las actividades que conlleva tener un animal de este tipo en casa y así, desarrollar la responsabilidad de tener una mascota en el hogar.

5. REFLEXIÓN SOBRE LA IMPLEMENTACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA

Tanto el perfil del docente como la escuela en general, suelen no estar preparados para un "multimundo", motivo por el cual se hace difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo. Sin embargo, los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren al proceso de enseñanza-aprendizaje.




REFERENCIAS

[documento WWW] URL:
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php
[documento WWW] URL:
http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/apl_educ.htm
[documento WWW] URL:
http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/apl_educ.htm
[documento WWW] URL:http://robotica.udl.es/tfc/pdf/ramon_pernia.pdf
[documento WWW] URL:http://www.donosgune.net/2000/dokumen/EduRobSp.pdf
[documento WWW] URL:http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.php

sábado, 24 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA Y SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR

1. ROBÓTICA
2. ROBÓTICA PEDAGÓGICA
3. LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA Y LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
4. VIABILIDAD DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (ENSEÑAR Y APRENDER A TRAVÉS DE LA ROBÓTICA)
5. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

1. ROBÓTICA
La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías que se relacionan y en las que se apoya la robótica para su diseño son la mecánica, eléctrica, electrónica e informática.
La robótica abarca una amplia gama de dispositivos con muy diversas cualidades físicas y funcionales. El término robótica se deriva de la palabra “robot” y por ello, la robótica se considera como la ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Los robots se pueden clasificar de la siguiente manera:
  • Robots impulsados neumáticamente: La programación consiste en la conexión de tubos de plástico a unos manguitos de unión de la unidad de control neumático. Son máquinas programables, automáticas y pueden realizar gran variedad de movimientos.
  • Robots equipados con servomecanismos: El uso de servomecanismos va ligado al uso de sensores, como los potenciómetros, que informan de la posición del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez que éste ha ejecutado una orden transmitida.
  • Robots punto a punto: Se les llama así, porque el camino trazado para la realización de su trabajo está definido por pocos puntos. La programación se efectúa mediante una caja de control que posee un botón de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecución de los movimientos paso a paso. Una vez terminada la programación, el robot inicia su trabajo según las instrucciones del programa.
  • Robots controlados por computadora: Controlados mediante computadora, están programados para que muevan sus brazos en línea recta o describiendo cualquier otra figura geométrica entre puntos preestablecidos.
  • Robots con capacidades sensoriales: Presentan capacidades sensoriales (sensores ópticos, codificadores, etc.). Como ejemplo se puede mencionar los que se usan en cadenas de embotellado para comprobar si las botellas están llenas o si la etiqueta está bien colocada.
  • Robots mosquitos: Se mueven con gran destreza, como un verdadero insecto. Tal es el caso de la cucaracha metálica, que su estructura es de 1,6 kg y 6 patas, lleva 24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cámara de video en miniatura.
  • Robot industrial: Nace de la unión de una estructura mecánica articulada y de un sistema electrónico de control en el que se integra una computadora. Esto permite la programación y control de los movimientos a efectuar por el robot y la memorización de las diversas secuencias de trabajo, por lo que le da al robot una gran flexibilidad y posibilita su adaptación a muy diversas tareas y medios de trabajo.
  • Robots no industriales, se pueden mencionar los robots militares, los promocionales, los educacionales, los médicos, los domésticos o personales, los de entretenimiento.
  • En la diversidad de la robótica se pueden contemplar los exoesqueletos, brazos mecánicos, vehículos a control remoto, robots juguete, brazos manipuladores educacionales, robots de suelo, sondas especiales, maniquíes programables, robots promocionales, brazos manipuladores industriales, entre otros.

La robótica debe concebirse como una técnica que permite cambiar la naturaleza de los trabajos del hombre, esto es, que el hombre planifique y controle, mientras que el robot trabaja.


El empleo de la robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje, permite el desarrollo de habilidades, así como aprender de una forma motivadora; volviéndose este proceso atractivo e integrador para los estudiantes y docentes.

2. ROBÓTICA PEDAGÓGICA
La robótica pedagógica, es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje, basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, en donde ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

El desarrollo de la robótica pedagógica se ha concebido como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas, derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.

El enfoque que la robótica en la escuela tiene es construccionista de la educación.

La robótica educativa no reemplaza la presencia del docente ni las experiencias del laboratorio o taller, lo que hace es complementar los recursos disponibles para el profesor, permitiendo observar en tiempo real el comportamiento de un determinado sistema o tema.

Como lo menciona Sánchez, M. en su documento Implementación de Estrategias de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas, emplear la robótica pedagógica es “...diseñar y construir en busca de la ciencia desde la tecnología...”; asimismo, en dicho documento se señala que emplear la robótica educativa conduce a decir ¡Quién aprende investigando no necesita aprender a investigar!

Emplear robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje, permite diseñar y construir, conllevando ello a aprender a pensar con creatividad, diseñar y construir cosas que funcionen, probar cosas con objetividad, fomentar trabajo flexible y cooperativo, comunicarse con claridad, resolución de problemas prácticos, a través del conocimiento del aparato desde como se hace y como opera, se analizan las ciencias básicas, y los nexos entre ésta con el robot didáctico; desde la tecnología se emplean los modelos construidos de manera confiable, fácil de usar, atractiva.

El uso de la robótica pedagógica, permite ejemplificar temas determinados de una materias, como la física, tal es el caso de una simple unidad móvil, que realiza una trayectoria buscando la mayor intensidad de luminancia.

La robótica implica múltiples relaciones curriculares, entre ellas matemáticas, física, investigación, experimentación, mecánica, programación, artes plásticas, geografía, historia y análisis del pensamiento del ser humano, en torno al mundo que lo rodea.

3. LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA Y LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE

Gagné afirma que “... el estudiante debe tener oportunidad de realizar las estrategias propuestas y de refinarlas, solucionando diferentes situaciones problemáticas. Es importante dar al que aprende, la oportunidad de practicar frecuentemente las estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”.

En esta misma línea se encuentran autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Salomón, Pylyshyn y Kearsly, que en sus teorías sobre el aprendizaje, lo explican en función del desarrollo y estímulo del pensamiento creativo de los estudiantes.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivitas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. En el proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

Existe también, la teoría del aprendizaje a través del ordenador, el cual es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. En donde se engloba los programas de Enseñanza Asistida por Computadora (EAC), considerando a la computadora como herramienta intelectual, facilitadora del desarrollo de los procesos cognitivos que se aplica en la resolución de problemas.

Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner (postulados que están influenciados por Piaget) que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de como se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje..

Existe también la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, en donde la expresión "significativo" es utilizada por oposición a "memorístico" o "mecánico", haciendo referencia a que un contenido es significativo, cuando se ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.

Es en estas teorías de aprendizaje, que la robótica pedagógica encuentra el fundamento de sus ideas principales.

4. VIABILIDAD DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (ENSEÑAR Y APRENDER A TRAVÉS DE LA ROBÓTICA)

Adquirir la robótica pedagógica en el proceso de enseñanza-aprendizaje no es una tarea fácil de llevar a cabo, ya que implica un cambio de actitud en los docentes; sin embargo, las instituciones educativas deben proponer y planificar como tareas complementarias, actividades en donde se introduzcan los conceptos y el diseño de modelos de robótica. Para ello, es necesario que dichas instituciones capaciten y exhorten a sus docentes a que empleen este valioso recurso como un elemento más en su didáctica educacional.

Como se ha mencionado, la robótica puede no ser costosa, lo que importa es tener iniciativa y el conocimiento para la elaboración de prototipos.

Existen áreas y profesiones que no solo requieren aprender con la robótica pedagógica, también se hace necesario que diseñen y construyan sus propios robots, tal es el caso de la Mecatrónica. Uno de los grandes retos de la robótica pedagógica, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos, logrando mediante el desarrollo de los proyectos, obtener aprendizaje significativo.

La presencia de tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios, donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.

Un ambiente de aprendizaje con robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Entre los logros de los alumnos al hacer uso de la robótica pedagógica, se encuentra la construcción de estrategias para la resolución de problemas, empleo de un vocabulario especializado y construcción de sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora, también pueden realizan estimaciones y mediciones, construir, programar y sincronizar efectos que se integran en un proyecto construido por la totalidad del grupo, determinan las estructuras más adecuadas y la dimensión de las construcciones a partir de los recursos que poseen en el aula de clase o en su entorno familiar. Desarrollan el sentido crítico acerca de sus creaciones y las de sus compañeros, produciéndose un intercambio valioso de experiencias que contribuyen al aprendizaje por medio del análisis y la crítica constructiva. Interiorizan diversos conceptos tecnológicos, al interactuar socialmente en busca de un mismo objetivo, en un ambiente lúdico; permite el desarrollo de la autoestima y las relaciones interpersonales.

5. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Hacer uso de robótica requiere del conocimiento de diversas áreas, entre ellas de la mecánica, para construir la estructura del proyecto; de la electricidad, para poder animarlo desde el punto de vista eléctrico; de la electrónica, para dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto, y por último de informática, para desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita controlar el proyecto.

La robótica pedagógica permite a los alumnos, a través de las manipulaciones concretas que se dan como una situación didáctica en un medio ambiente de experiencias constructivistas, controladas y aceleradas artificialmente, la transformación de actividades abstractas en actividades concretas, controlables y manipulables.

A diferencia de la educación tradicional, en donde los alumnos aprenden en esquemas basados en la repetición y práctica, los ambientes de aprendizaje actuales, dejan que el estudiante aprenda cuando cree y construya por sí mismo el conocimiento específico que necesita.

Lo ideal para el proceso de enseñanza-aprendizaje, es que la robótica sea insertada de manera que los alumnos participen en la construcción de sus propios robots; sin embargo el emplearla como recurso didáctico es un punto a favor de la educación, puesto que con ella se puede despertar el interés en los alumnos por aprender cosas nuevas de manera divertida, armando robots, pintando sus módulos, aprender en equipos de trabajo y desarrollando en sí mismos la tolerancia y respeto hacia los compañeros.

Emplear robótica en el proceso educativo, no necesariamente implica utilizar robótica en materias o temas meramente relacionados con esta rama de la ciencia, ya que como se ha mencionado puede emplearse para aprender en los diversos niveles educativos y otras ramas de la ciencia (medicina, mecánica, biotecnología, programación, etc.).

Una situación de aprendizaje en donde se puede aplicar la robótica, es en la materia de matemáticas en el tema de números positivos y negativos, en el cual se puede construir una ranita que interactúe con el alumno, en donde la rana robot mediante movimientos hacia el polo positivo o negativo, le enseñe al educando como se calcula el resultado de operaciones con números de este tipo, el robot debe estar programado de forma que cuando el aprendiz le proporcione los números, se mueva al extremo que corresponda y pueda el alumno obtener el resultado.

Otra más puede ser el diseño de un robot que escriba y ayude a estudiantes que tiene problemas o impedimentos para escribir, ya sea por alguna capacidad distinta o por una incapacidad física, en cuyo caso el objetivo del robot será guiar la mano del estudiante, para lograr realizar los trazos que el robot tenga programados.

Además de los beneficios que el alumno puede obtener con estos robots, el docente puede también aprovecharlos para demostrar y hacer comprender de manera visual y palpable la relación entre masa, movimiento, fuerza, trabajo, potencia y energía, entre otros conceptos. Dependiendo el nivel para el que vaya dirigida la aplicación del uso de robots, también se puede lograr que el alumno visualice la aplicación de fórmulas en lo real, desarrolle su pensamiento crítico, haga uso de la lógica y la secuencia para completar tareas específicas.

Como ya se mencionó, dependiendo el nivel de estudios para el que vaya a ser empleada la robótica pedagógica, será el fin de su aplicación, que puede ir desde la enseñanza por medio de un robot hasta el diseño y construcción de un robot, en donde el alumno puede para iniciar plantearse las preguntas: ¿mi prediseño ya existe?, ¿cómo va a funcionar?, ¿si existe, cómo se puede mejorar?

La robótica tiene una amplia gama de aplicaciones y una aplicación muy importante es en el campo de la medicina, porque genera un gran número de beneficios tanto dentro del aula como en campo de aplicación, a manera de ejemplo se puede citar la experimentación en operaciones quirúrgicas con robots, creando nuevos campos positivos y esperanzadores. La cirugía requiere de los médicos una habilidad, precisión y decisión muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar algunas de las condiciones que el trabajo exige. Se ha logrado que en operaciones delicadísimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor fiabilidad; además de utilizarlos para realizar el cálculo de los ángulos de incisión de los instrumentos de corte y reconocimiento en operaciones cerebrales; asimismo, su operatividad se extiende a la dirección y el manejo del trepanador quirúrgico para penetrar el cráneo y de la aguja de biopsia para tomar muestras del cerebro.

Para concluir deseo comentarles que, cuando inicie la búsqueda de información acerca de robótica y robótica pedagógica, jamás pensé fuera tan inmensa la gran cantidad de información existente, conforme iba documentándome fui apreciando que como no va a serlo si pueden emplearse en la educación, en la industria, en la medicina, por mencionar algunas áreas de aplicación.

REFERENCIAS

Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique. Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad (CESU). UNAM. México.[documento WWW] URL: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Lecturas/robotica_pedagogica.doc


[documento WWW] URL: http://www.monografias.com/trabajos13/intar/intar.shtm


[documento WWW] URL: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc


[documento WWW] URL: http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf


[documento WWW] URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica


[documento WWW] URL: http://redexperimental.gob.mx/descargar.php?id=427

sábado, 17 de marzo de 2007

SIMULACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Según Robert Shanon, la simulación es el diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentalmente con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema del mundo real o evaluar varias estrategias con los cuales puedan operar el sistema.

A la simulación también se le concibe como el proceso de diseñar un modelo de un sistema real, el cual sirve para dirigir los experimentos, con el propósito de entender el comportamiento del sistema y proponer varias estrategias para realizar la operación de ésta.

La simulación intenta, descubrir el comportamiento de un sistema, postular teorías o hipótesis que expliquen el comportamiento observado y usar esas teorías para predecir el comportamiento futuro del sistema, es decir, mirar los efectos que se producirían en el sistema mediante los cambios dentro de él o en su método de operación (tiempo en minutos).
Cabe hacer mención de que un modelo es una representación de un objeto, sistema o idea de forma diferente a la de identidad misma. Por lo general el modelo nos ayuda a entender y mejorar un sistema.


El modelo de un objeto puede ser una réplica exacta de éste. Con la diferencia del material que lo compone o de su escala, inclusive puede ser una abstracción de las propiedades dominantes del objeto. Las principales funciones del modelo son comparar y predecir.

Por sistema real, se refiere a la representación de un conjunto de ideas de tal forma que sea diferente a la entidad misma, en este caso el término "real" se usa en el sentido de "en existencia o capaz de ser puesto en existencia", esto quiere decir que el sistema no necesariamente tiene que ser real.

El principio racional para usar la simulación en cualquier área del conocimiento, es la búsqueda del hombre por adquirir conocimientos referentes a la predicción del futuro o la explicación lógica de un fenómeno.

EXPERIENCIA DEL SIMULADOR DEL ÁREA DE BIOLOGÍA (TUMOR)

El empleo de simuladores permite al ser humano realizar una búsqueda para la adquisición de conocimientos referentes a determinado tema, empleando la predicción del futuro combinado con elementos de explicación lógica sobre dicho tema.

De algún modo los sistemas de simulación, permiten al usuario entender, entrenarse y/o visualizar los efectos que se producirán a futuro, de determinado hecho de una situación real, que requiera de la toma de decisiones o bien ver el comportamiento de una acción determinada para adquirir experiencia o conocimiento sobre dicha situación; empleo de equipos, herramientas o materiales.

Bien es cierto que los simuladores no siempre abarcan en su totalidad la realidad de los hechos, pero si son una herramienta que pueden acercar al aprendiz a lo real.

El simulador que seleccione para usar y reportar la experiencia que me dejo su empleo, es referente al área de biología, relacionado con el crecimiento de un tumor y cómo éste resiste el tratamiento químico.

Haber empleado este simulador del tumor, me dejo ver que para entender los resultados que se obtienen, se requiere de ciertos conocimientos sobre el área de estudio; sin embargo, aún cuando no se conoce sobre ello, emplearlo hace que se pueda adquirir conocimiento sobre el tema. Considero que si el simulador lo emplea una persona que conoce sobre el objeto de estudio, su aprendizaje será significativo, ya que puede transportar y por tanto, coordinar la realidad con lo que se ha consultado de forma teórica o literal, convirtiéndose está conjunción en una forma interactiva de adquirir conocimiento con información más comprensible y clara por el realismo en que nos insertamos, ya que emplear sistemas computarizados (simuladores) abre puertas hacia la realidad y el conocimiento.

En el caso del simulador del tumor, puedo comentar también que al usarlo se logra comprender parte del proceso de desarrollo y comportamiento. Generalmente, cuando nos es explicado un tema de este tipo en términos de tecnicismos, impide la completa comprensión; sin embargo, emplear el simulador deja que dichos términos al ejemplificarlos gráficamente y tener variables definidas, se vuelvan entendibles y aplicables.

Me agrado ver que un simulador de este tipo puede permitir que se tomen medidas para combatir y/o tratar un mal como lo son los tumores con las características que el simulador considera.

Si bien es cierto que en ocasiones un simulador tiene como desventaja, no abarcar todos los casos de un hecho, también es verdad que puede favorecer los casos que si considera.

REFERENCIAS

ALGUNOS SIMULADORES RECOMENDADOS
De las referencias que deseo compartir con ustedes con respecto a simuladores que encontré y pienso pueden ser de interés general (personal, cultural e intelectual), son:
  • Bebé piénsalo bien. Simulador que incorpora entre los recursos didácticos, el uso de simuladores de bebés computarizados. éstos son semejantes a computadoras portátiles dentro de un simulador (muñeco), al que se le llama "bebé"; que recrea la conducta de bebés reales y que una vez que el estudiante asume la responsabilidad de cuidarle, debe hacerlo en forma continua e ininterrumpida por el tiempo que se le asigne. Recurso que permite que él y la estudiante pueda relacionar sus vivencias con la paternidad o maternidad adolescente, y con la práctica de su sexualidad. De esta manera el alumno puede contestarse a sí mismo la pregunta ¿Cómo se vería afectada mi vida, si tuviera que asumir esta responsabilidad ahora?
    http://www.bpbeducativos.com/bpb/bpb.htm
  • Simulador clínico, con el que se puede practicar online con un caso clínico real, permitiendo elegir cuidadosamente entre las distintas pruebas y exámenes y hacer un propio diagnóstico sobre casos como embarazo ectópico, fibrilación auricular, hemorragia digestiva alta, accidente cerebrovascular agudo, pancreatitis aguda, parálisis facial periférica, pericarditis aguda, hemorragia subaracnoidea.
    http://www.mediteca.com/?gclid=CNiKyPeo-ooCFRZOUAod_EDMAA
  • Programa para calificar y generar los informes de resultados de los simulacros de la Prueba de Estado ICFES para los alumnos de grado 10° y 11° de Colombia iguales a los entregados oficialmente y recursos para mejorar la educación con tecnología.
    El Simulador del Mc68Hc11 es una aplicación para Windows desarrollada para el aprendizaje de sistemas basados en microcontroladores, construido alrededor de un Mc68Hc11 de Motorola. Este programa no es tan solo un simulador, sino más bien un entorno de desarrollo integrado (IDE) para computadora PC.
    http://www.zonagratuita.com/a-educativos/simuladores.htm
  • Otros simuladores:
    Earth Centered Universe (ECU) Pro 5.0, programa de planetario y control de telescopio para astrónomos aficionados. Simula las características del cielo nocturno en color.
    Celestia 1.3.2, divertido y excelente simulador espacial te hará viajar, en tiempo real, a cualquier parte del Universo. Podrás seleccionar y ver en tercera dimensión, el Sistema Solar, galaxias, un planeta, estrellas u otros cuerpos celestes que quieras explorar.
    StarCalc 5.72, proporcionará imágenes de cualquier área celeste a la hora y desde cualquier punto de la Tierra.
    AstroTray 1.0, esta maravillosa herramienta permite tener una vista de una noche estrellada desde cualquier punto de la Tierra. Contiene funciones que generan efectos visuales.
    http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php

Gracias por leer este Blog, espero sus comentarios y retroalimentación. Hasta pronto.

lunes, 12 de marzo de 2007

TRES EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO (SELECCIONADOS PARA EL USO DE LA MODALIDAD "UNA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASES"

1. Proyecto educativo “Bebé Piénsalo Bien”. Este proyecto tiene como intención facilitar al docente o líder juvenil que deba impartir contenidos de sexualidad humana, una dirección oportuna en el desarrollo de lecciones dinámicas, participativas, que propicien la construcción de aprendizajes por partes de los alumnos. Se espera que los que utilicen el programa puedan contribuir a que los y las estudiantes participantes, tomen decisiones en su vida, que les permitan prevenir situaciones que atenten contra su vida y desarrollo pleno.

Como elemento sobresaliente, el proyecto incorpora entre los recursos didácticos, el uso de simuladores de bebés computarizados. Éstos son semejantes a computadoras portátiles dentro de un simulador (muñeco), al que se le llama "Bebé"; que recrea la conducta de bebés reales y que una vez que el estudiante asume la responsabilidad de cuidarle, debe hacerlo en forma continua e ininterrumpida por el tiempo que se le asigne. Este recurso, permite que el y la estudiante pueda relacionar sus vivencias con la paternidad o maternidad adolescente, y con la práctica de su sexualidad. De esta manera el alumno puede contestarse a sí mismo la pregunta: ¿Cómo se vería afectada mi vida, si tuviera que asumir esta responsabilidad ahora?

2. Simulador de Vuelo, es un entrenamiento intensivo para que aquellos que quieren ser Redactores y Directores de Arte aprendan a pensar creativamente. El curso pretende simular los procesos que viven los creativos en una agencia de publicidad. En cada clase talentosos y premiados Directores Creativos de México expondrán a los alumnos su punto de vista acerca de lo que es creatividad, solicitando que desarrollen con briefs anuncios de radio, tv, nuevos medios y, principalmente, gráfica. ¿Y por qué gráfica? Esencialmente es un curso intensivo y es más sencillo que los estudiantes, de ambas áreas, puedan producir y terminar mejor las ideas gráficas que un spot de tv, de hecho en los premios internacionales para estudiantes sólo existe la categoría de gráfica. Así de simple. El objetivo final es que los alumnos se conviertan en creativos preparados con el mejor conocimiento, estrategia, pasión y ambiente, entrenados por los mejores profesionales para realizar anuncios inteligentes. Así emprenderán el vuelo con la mejor arma que puede contar un creativo: un portafolio de ideas gráficas.

3. Eclipse SDK 3.1.2, que es un simulador con el se puede realizar un seguimiento paso a paso de un eclipse verdadero. Se puede emplear en la materia de Astronomía o cualquier materia relacionada con el Sistema Solar.

Resultados de la jerarquización (de mejor a peor) y justificación de la jerarquía empleada.

A los dos primeros, les di también esa prioridad porque considero que están involucrados con el factor humano y el aprendizaje significativo y el tercero por considerarse como cultura general.

1. Al proyecto educativo “Bebé Piénsalo Bien”, lo priorice como número uno con base en la importancia que tiene concientizar a los adolescentes acerca de lo que implica un embarazo no deseado o tener relaciones sexuales a temprana edad.

2. En el caso del Simulador de Vuelo, lo considere como prioridad dos porque le permite al estudiante verificar si tiene la vocación para determinada carrera (Redactores y Directores de Arte), a través de la simulación de procesos que viven los creativos en una agencia de publicidad.

3. El del Eclipse, porque lo consideré un software de cultura general y que acerca al alumno con la realidad de un fenómeno.


REFERENCIAS

http://www.4teachers.org/techalong/roberts/espanol/index.shtml
VIABILIDAD DE APLICAR LA MODALIDAD DE USO “UNA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASES (ONE COMPUTER CLASSRROOM)” EN LAS RESPECTIVAS INSTITUCIONES
Para abordar este tema, iniciaremos con lo que caracteriza el modelo de uso de la computadora “Una computadora en el salón de clases (One Computer, One Classroom)”, elaborado por Tom Snyder:

·Privilegia la dimensión social de la construcción del conocimiento por parte del alumno, sobre la dimensión meramente técnica de uso de la computadora, al favorecer la interacción entre los estudiantes sobre la interacción del individuo aislado ante la máquina.
·Está basado en el desarrollo de habilidades orientadas hacia el aprendizaje colaborativo y la toma de decisiones, el modelado y la simulación de contenidos, la comunicación intercultural y la aceptación y valorización de la diversidad cultural humana y geográfica.
·Utiliza la computadora como un catalizador a partir y a través del cual los alumnos tejen el conocimiento sobre un fenómeno de la realidad, a partir de dinámicas de interacción grupal.
·Considera el uso de software didáctico desarrollado por los propios docentes.
·Busca integrar la computadora y las redes de telecomunicaciones al conjunto de las tecnologías educativas utilizadas por el docente en el aula de forma cotidiana.
·Al sugerir el uso de una computadora por salón de clases, en función de las necesidades cotidianas del docente y pudiendo ser compartida por otros grupos, permite reducir de manera drástica los costos por introducción de nuevas tecnologías de la información en la escuela.

En mi experiencia dentro de la educación, puedo decir que el objetivo de emplear la computadora en el salón de clases, es lograr que los alumnos aprendan haciendo o construyendo representaciones con la computadora, apegándolos a la realidad o al menos acercándolos lo más posible a lo real.

Para poder insertar una computadora en el salón de clases, los docentes requieren de la capacitación y sensibilización sobre el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TICs), así como propiciar la adquisición y uso en su práctica docente de paquetes didácticos de software.

Cabe recordar que TICs, son el conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.

Sin duda, el empleo de las TICs en el proceso educativo, cada vez se convierte más en una necesidad para las demandas de una educación constantemente actualizada. La educación es parte integrante de las nuevas tecnologías, para preparar a los futuros profesionales de la era digital, en donde cuanto más se inculque en los alumnos la posibilidad de utilizar las nuevas tecnologías, más amplio será el mundo que obra para ellos.

Emplear TICs, permite a la sociedad conocer y aprender sobre ellas, y por tanto, su empleo hace posible su aplicación al proceso educativo. Entre las aplicaciones de las TICs está el enseñar y aprender con la computadora, y la modalidad de uso de la computadora en el salón de clases, puede lograr despertar el interés en los estudiantes y profesores por la investigación y también que se desarrollen sus habilidades creativas, imaginación, habilidades comunicativas y colaborativas, además de poder acceder a una gran cantidad de información.

Asimismo, el contacto con la computadora dentro del salón de clases, deja al docente realizar presentaciones multimedia y simulaciones, permitiendo con ello, desarrollar en el alumno tareas de descubrimiento, compartir aplicaciones e información.

Otra característica de emplear la computadora en el salón de clases, es que se puede trabajar desde el planteamiento de una tarea o resolución de un problema real, propiciando aprender a través del trabajo cooperativo.


Uno de los aspectos que me parece más interesante de aprender con una computadora en el salón de clase, es que el alumno aprende a través de la experiencia, la interacción y el aprendizaje cooperativo, dejándole al docente la apertura de organizar el trabajo en el aula, según la cual los alumnos aprenden unos de otros, así como de su profesor y del entorno, convirtiéndose el docente en un facilitador de la generación del conocimiento.

Para el uso de la computadora en clase, el docente tiene un papel fundamental para lograr resultados efectivos y también tiene la tarea de desarrollar su propia creatividad, de manera que despierte en sus alumnos la curiosidad, la imaginación y la creatividad; logrando con ello, que en su clase se trabaje con la computadora y que el alumno desee explorar, investigar, cuestionar, razonar...

Un aspecto importante que el docente debe considerar para emplear una computadora en su clase, es no limitarse a que sus alumnos aprendan de manera mecánica, es necesario que los educandos comprendan, razonen, cuestionen, construyan y expongan ideas con sentido. Si bien es cierto, que el uso apropiado de la computadora no va a resolver todos los problemas de aprendizaje, si puede constituirse como una estrategia para que los alumnos aprendan y generen conocimiento con esta modalidad de uso, facilitando el camino por recorrer para el aprendizaje.

Con esta forma de enseñar, en ocasiones surgen preguntas de los estudiantes que el docente no puede contestar de inmediato porque no lo sabe, dicha pregunta desencadena que tanto docente como alumno aprendan juntos, incluso puede llegar el momento en que los alumnos contesten las preguntas y aclararen dudas, situación en la que cabe señalar que no se está sustituyendo al docente, simplemente se cambia su rol y en la que “todos aprenden de todos”.

Existe variedad de programas simuladores que el docente puede incorporar a su clase, permitiéndoles a sus estudiantes practicar destrezas pedagógicas que ellos disfrutan, así como la retroalimentación y el refuerzo inmediato, aumentando así su conocimiento y acercándolos a la solución de problemas reales.

Para concluir con este apartado, deseo añadir que emplear una computadora en el salón de clases y software educativo (simuladores, programas demostrativos, entre otros), implica introducir también el aprendizaje cooperativo y hacer que el alumno desarrolle aspectos cognoscitivos, activos y afectivos-sociales, pues va a permitir adquirir la capacidad de poder tomar decisiones en grupo, aprender de forma que se aproxime al conocimiento científico y tecnológico, sensibilizarlo a nuevas formas de expresión estética, de aceptación y valorización de la diversidad cultural humana, aprender de manera autónoma y crítica, adquirir habilidades interpersonales, facilitarle la integración a un grupo, mejorar la relación docente–alumno y fomentar conductas tolerantes.

En la institución que laboro, son pocos los docentes que trabajan esta modalidad (una sola computadora en el salón de clases); sin embargo, los que lo hacen comentan que es una herramienta didáctica porque permite ejemplificar situaciones reales y porque se da aprendizaje colaborativo provechoso. Por su parte, los alumnos hacen mención de que es más fácil visualizar las situaciones de los problemas o tareas, dejándoles con ello habilidades de crítica, facilidad de palabra y toma de decisiones en la resolución de problemas.