domingo, 29 de abril de 2007

USO Y COMPARACIÓN DE CLIC Y HOT POTATOES

Desarrollo de Software Educativo



El sistema educativo, requiere de la transformación de sus contenidos, procedimientos y recursos didácticos tradicionalistas, a fin de proporcionar a los estudiantes una formación más integral, acorde con los avances tecnológicos, de manera que puedan integrarse a su entorno de manera adecuada y exitosa.

El proceso educativo, requiere que se tengan en cuenta aspectos pedagógicos y de tecnología, de manera que se satisfaga la demanda de una educación a la vanguardia de los avances tecnológicos.

Un elemento que puede contribuir a la transformación, es el desarrollo y empleo de software educativo, el cual hace que los contenidos dejen de ser aburridos y poco atractivos para los estudiantes, coadyuvando con ello en los procesos cognoscitivos y psicomotrices de los educandos.

Desarrollar software educativo, hace que tanto docentes como estudiantes, apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje y tengan contacto con la tecnología y sin duda alguna, dicho proceso se verá beneficiado, por el acercamiento que se da con el entorno social y el tecnológico. Asimismo, se constituye como una herramienta útil en el desarrollo integral (psicomotor, intelectual y sociocultural) de los alumnos, de manera que sea material formativo utilizando los multimedios, integrable con otros medios didácticos, adaptable a distintos entornos, estrategias metodológicas y estudiantes.

El desarrollo de software, es un recurso para el docente y el alumno, que permite ir al ritmo que el educando requiera en su proceso de enseñanza-aprendizaje, además de mostrar al computador como un potenciador de estos procesos, favoreciendo la asociación de ideas que conduzcan a la creatividad, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesario para aprender y desarrollar aprendizajes más elaborados y complejos. A la vez, conlleva a la practica de nuevas técnicas de enseñanza-aprendizaje, a reforzar el conocimiento y sobretodo a facilitar la adquisición de aprendizaje significativo.

Si se sabe emplear adecuadamente el software desarrollado, éste será una herramienta muy útil para profesor y alumno. Con ello, los estudiantes pueden llegar a la adquisición del conocimiento de una manera motivadora y amena, sin que se convierta aburrido el aprendizaje, sino por el contrario, incluso se pueda desarrollar habilidades del pensamiento, de memoria y observación, despertar el deseo por aprender, impulsar al estudiante a investigar, hacer que el alumno quiera descubrir o aprender más allá de lo que se le da.

El software, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida en que se deben definir los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar. Por su parte el ciclo de desarrollo, empieza en el análisis y finaliza en la entrega del producto o software a emplear.

Una de las principales finalidades del desarrollo de software educativo, es apoyar la labor docente, en aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales para poder transmitir el conocimiento.

El papel del software educativo desarrollado, dependerá del objetivo que el profesor desee que se alcance en el proceso de adquisición de conocimiento, pudiendo ser: limitado a dar instrucciones de uso; para complementar, aclarar o integrar la información; para hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante; entre otros. Las exigencias de aprendizaje podrán ser de memorización de información, construcción de conceptos, seguimiento de instrucciones, construcción de secuencias de aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros, aprender a escuchar, aprender a leer, responder preguntas, elaborar preguntas, etc.

Uso de Clic y Hot Potatoes

Cuando inicie el uso de estos dos software de autoría, lo primero que me vino a la mente es ¿qué es software de autoría? Acto seguido, buscar una definición de “software de autoría”. Encontrándome con lo siguiente:

El Software de Autoría es un instrumento intuitivo y fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos), son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.

Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una "obra multimedia" propia... y publicarla en CD ROM o en Internet. Este tipo de
software ha sido diseñado para satisfacer una amplia gama de aplicaciones en el ámbito didáctico, por lo cual además de proporcionar un alto nivel de prestaciones garantiza la sencillez de uso y aprendizaje.

Posteriormente, me dedique a instalar Clic y Hot Potatoes, exploré la página de Clic y tuve acceso a diversos proyectos y paquetes de actividades que se han diseñado previamente para el proceso enseñanza-aprendizaje situados en la liga de
Biblioteca de actividades, me enfoque usar algunos de preescolar y primaria, y pude ver lo atractivo y ameno en que se puede transformar el proceso educativo para el alumno si el docente emplea este tipo de recursos.

Después, ingrese a un tutorial de Hot Potatoes que está ubicado en la dirección
http://www.ieslacucarela.com/PaginaIES/ntecnologias/formacion/hot/index.html
, y al curso de creación de materiales educativos multimedia con Clic 3.0, ubicado en http://clic.xtec.net/es/clic3/curs/index.htm, ambos son de gran utilidad para comprender cómo emplear estos software.

Comparación de Clic y Hot Potatoes

A continuación coloco un resumen de las generalidades de Clic y Hot Potatoes.


- Clic 3.0: Es una aplicación, que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.

- Hot Potatoes: Es un conjunto de seis herramientas para elaborar contenidos digitales. Estas utilidades permite elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Todo lo que necesita hacer el usuario es introducir sus datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente se podrán publicar dichas páginas en su servidor Web.


- Las actividades en ambos programas están diseñadas y destinadas para generar reflexiones y conocimiento en los estudiantes; por ejemplo, hay cuestionarios que de algún modo los conducen a la construcción de conceptos.

- Estos recursos coadyuvan a que los alumnos refuercen los conocimientos aprendidos previamente y también a que adquieran otros que no habían quedado como significativos.

- Con los dos programas, pude ver que aunque los usuarios no tengan mucha experiencia en desarrollo de software, si pueden crear recursos didácticos, basta con saber manejar un poco la computadora, ver los tutoriales, definir lo que se pretende y el alcance que desea que tenga el software, y así desarrollar herramientas didácticas que puedan generar conocimiento en sus alumnos.
- Con Clic y Hot Potatoes, también se pueden crear reactivos con presentaciones acordes a las
necesidades didácticas de cada docente, por ejemplo se pueden generar ejercicios con JQuiz, de elección múltiple en donde existe la pregunta con varias respuestas y en donde solo una es la correcta; con JCloze, rellenar huecos. También es posible elaborar recursos didácticos para adquirir o reforzar conocimiento, así como desarrollar habilidades del pensamiento, tal es el caso de crucigramas, relaciones, rompecabezas, ordenaciones, juegos de letras o palabras; por ejemplo se puede crear con JCross, crucigramas; con JMatch, ejercicios de emparejamiento u ordenación; con JMix, ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

- Ambos programas son amigables para uso y aplicación del usuario.

Finalmente, deseo comentar que con todos estos elementos, ya suman varias aplicaciones que se pueden emplear en la enseñanza-aprendizaje (Blog, MiniQuest, WebQuest, etc.) y así, el proceso educativo pueda transformar su escenario y los alumnos aprendan de diversas formas, haciendo con ello que este proceso ya no sea tedioso y aburrido, sino por el contrario, sea motivador, creativo y constructivo.

Para el desarrollo de software educativo no necesariamente se requiere conocer determinado lenguaje de programación o programar, solo hace falta el entusiasmo y deseos de enseñar de otras formas.

Es tiempo de que las instituciones educativas promuevan estos recursos didácticos, para ser empleados y aplicados en las mismas. Finalmente estos son programas que permiten compartir ejercicios de acceso público y sin cargo alguno.
Desarrollar software educativo no es una tarea fácil, puesto que implica nuevamente el cambio de actitud y la capacitación de los docentes. Sin embargo, el sistema educativo debiera considerar esta actividad para ser aplicada en la mejora y cambios de la educación. Estoy segura que si se proporcionarán los medios necesarios (dar a conocer estos recursos) y se impusiera a los docentes emplear este tipo de recursos, al principio tal vez haya resistencia, pero una vez que éstos se vayan introduciendo en el aprendizaje de desarrollar software, quedarán atrapados y desearán enriquecerse al ver todos los beneficios que se pueden generar, llegando el docente a sentir deseos de continuar por una superación personal y profesional.

"Ninguna innovación educativa tiene lugar si el maestro no quiere o no puede ponerla en práctica (Coll 1987)".

Nuevamente les agradezco consultar este Blog, espero puedan compartir conmigo sus comentarios y retroalimentación. Gracias.

REFERENCIAS

http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/c-icie99-ingenieriasoftwareeducativo.pdf
http://www.elcolombiano.com/blogs/gentec/?cat=1
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7,25

lunes, 23 de abril de 2007

USO DE STAGECAST CREATOR
El uso de recursos como StageCast Creador, es una actividad muy interesante y constructiva, ya que permite al usuario desarrollar su lógica.

Antes de dar mi experiencia de uso deseo comentarles lo importante de realizar un algoritmo antes de programar o simular.

En nuestra vida cotidiana los algoritmos o procedimientos a seguir en un problema o actividad, siempre están presentes, solo que en ocasiones no nos detenemos a analizarlos; sin embargo siempre los estamos ejecutando.

Si en nuestro trabajo, clases, en la programación y otras actividades que realizamos hiciéramos nuestro algoritmo, llevaríamos una secuencia de actividades ordenadas evitando se pasen por alto situaciones no consideradas previamente y que pueden conducir al fracaso del objetivo.

El algoritmo es un conjunto de pasos, tareas u operaciones que se deben llevar a cabo en un determinado orden para resolver un problema o ejecutar una actividad.

Todas las tareas a llevar a cabo en un algoritmo se deben de analizar previamente para así, poder determinar las actividades a realizar, además de identificar qué obstáculos se pueden presentar en el desarrollo del mismo y así poder llegar a la solución del problema.

Un algoritmo debe:
- Estar definido y tener un punto particular de inicio.
- No presentar ambigüedades.
- Ser general, es decir, considerar la mayoría de variantes que se puedan presentar en el problema a resolver.
- Ser finitos en tamaño y tiempo de ejecución.

Como ya se mencionó anteriormente en el apartado de simulación, ésta permite al ser humano realizar una búsqueda para adquirir conocimientos de lo que se desee y a la vez, nos da la oportunidad de combinar la lógica sobre el tema a tratar, permitiendo entender, entrenarse y/o visualizar los efectos de determinado hecho o situación.

LA EXPERIENCIA DE USO DE USO DE STAGECAST CREATOR

Usar StageCast Creador, me hizo recordar los tiempos de elaborar un algoritmo en donde se hace uso y se desarrolla la lógica para poder llegar a la solución del problema. Además me permitió ver que si como docentes, nos apoyamos del uso de simuladores en el proceso de enseñanza-aprendizaje, podemos incitar a nuestros alumnos a desarrollar su propia lógica, hecho que hace que el alumno “aprenda a pensar, buscar y crear”.

El tutorial me pareció muy ameno, aunque por más que le busque no supe como ponerlo en español.

Este tutorial nos va guiando sobre cómo hacer que el personaje se mueva hacia arriba, hacia abajo, a la izquierda y a la derecha e incluso que cambie de sentido.

En los apartados 16, 17 y 18 nos enseña a manejar las variables y establecer condiciones, así como hacer uso de operaciones de carácter lógico que nos permitan que el personaje principal pueda saltar hasta N obstáculos.

EL ALGORITMO
Para poder hacer que el personaje (la estrella verde) salte hasta n obstáculos, considero que los pasos a seguir son los siguientes:

1. Crear el personaje (estrella verde).
2. Hacer que camine el personaje.
3. Realizar un análisis de los tipos de acciones que tanto el personaje como los obstáculos pueden efectuar, las cuales serán: caminar, subir, bajar, voltear hacia atrás y voltear hacia adelante.
4. Precisar el número de obstáculos que puedan existir, creándolos (estrella amarilla, estrella naranja, estrella roja, …. N).
5. Asignar por cada acción que pueda realizar el personaje o el obstáculo una variable.
6. Asignar por cada obstáculo una variable.
7. Emplear un ciclo que vaya comparando los obstáculos y ejecutando las acciones a realizar por el personaje. Dicho ciclo tendrá dentro de sus instrucciones el revisar si hay obstáculos primero hacia abajo y si encontró puros obstáculos, después recorrerá una trayectoria hacia abajo.
8. En lo que se refiere a las acciones a ejecutar cuando encuentre obstáculos, se pueden emplear las de ir haciendo a un lado obstáculos, como lo hace Silo en el apartado 5.
9. En caso de evaluar y poder hacerlo, otra acción que se puede realizar es la de voltear hacia la izquierda, caminar, subir y evaluar de nuevo si ya no hay obstáculo. En el caso de que no el personaje no pueda pasar ni hacia arriba o ni hacia abajo, la última acción a ejecutar será la de aniquilar o eliminar el obstáculo.

Al poder emplear variables, el ciclo dispondrá de una condición controlada por una variable que vaya acumulando un valor numérico de uno en uno. Para que cuando se llegue al valor de los N obstáculos se concluya.

Es necesario conocer primero cuántos y cuales obstáculos en su trayectoria del personaje pueden existir, de lo contrario se ciclaría nuestro ejercicio y ya no sería finito.

El cuerpo de instrucciones que están dentro de dicho ciclo se ejecutan “mientras” la condición colocada permanezca verdadera, en el momento en que la condición sea falsa el ciclo termina.

De verdad que realizar algoritmos nos permite desarrollar la lógica y por lo tanto, poner a desarrollar el pensamiento.

Muchas gracias por visitar este Blog, espero que podamos compartir más experiencias en este medio y a la vez, recibir su valiosa retroalimentación.


REFERENCIAS

http://www.stagecast.com/cgi-bin/templator.cgi?PAGE=Shared/software/SOFTWARE

http://www.monografias.com/trabajos11/alcom/alcom.shtml

http://www.monografias.com/trabajos38/programacion/programacion.shtml

http://www.programacionfacil.com/visual_basic_script:do_loop_while

http://yaqui.mxl.uabc.mx/~prog_est/sem04-2/Practica-4.pdf

http://cb.mty.itesm.mx/sacc/Java/material/sesion5/index.html

domingo, 1 de abril de 2007

ROBÓTICA EDUCATIVA Y SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR EVENTUALMENTE (ROBOTS PARA ARMAR)

1. ROBÓTICA EDUCATIVA
2. APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
3. OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO
4. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR EVENTUALMENTE LA ROBÓTICA EDUCATIVA (ROBOTS PARA ARMAR)
5. REFLEXIÓN SOBRE LA IMPLEMENTACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA

1. ROBÓTICA EDUCATIVA
La robótica educativa, coadyuva en el desarrollo e implantación de una nueva cultura tecnológica, mediante la generación de entornos de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes; además permite el entendimiento, mejoramiento y desarrollo de las tecnologías, contribuyendo todo ello al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los educandos.

Con la robótica educativa los alumnos podrán concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes robots educativos, que les permitirán resolver ciertos problemas y les facilitarán al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

Por medio de la robótica educativa, se pueden crear las condiciones de apropiación de conocimientos y admitir su transferencia en diferentes campos del conocimiento (matemáticas, ciencias naturales y experimentales, tecnología y ciencias de la información y la comunicación, entre otras).

Como se mencionó en el apartado de robótica pedagógica, la construcción de un robot educativo requiere del conocimiento de diversas áreas, entre ellas, mecánica, electricidad, electrónica e informática.

Entre la principales ventajas que la robótica educativa ofrece, es integrar distintas áreas del conocimiento en un proyecto, en donde la construcción misma de un robot educativo, es un excelente pretexto para lograr esta integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.

Con todo lo que integra la construcción de un robot educativo, los estudiantes adquieren habilidades generales y nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas, con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal, además de que el estudiante se demuestra así mismo, que puede construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos, volviéndose el aprendizaje significativo para ellos.

Para que el desarrollo de situaciones de aprendizaje con robótica educativa se lleve a cabo, se requiere realizar algunas consideraciones, entre ellas que:

  • Los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori.
  • El material sea dado para ser manipulado y observado por el estudiante.
  • Se realice la construcción y adquisición de conceptos, por medio de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones.
2. APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA
La aplicación de la robótica en la educación, puede clasificarse como:
  • Objeto de estudio en sí misma. La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc.
  • Programas educacionales, que emplean la simulación de control de robots como medio de enseñanza.
  • Recurso en el ámbito educativo (educativo o pedagógico). La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella.
  • Uso de robots que están en conjunción con el lenguaje LOGO para enseñar ciencias computacionales. LOGO fue creado con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas.
  • Uso de los robots en los salones de clases, lo cual se realiza por medio de una serie de manipuladores de bajo costo, robots móviles, y sistemas completos que han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios educacionales.

3. OBJETIVOS DE LA ROBÓTICA EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

De los principales objetivos de la robótica como recurso educativo o pedagógico son:

  • El desarrollo del pensamiento.
  • El desarrollo del conocimiento.
  • La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
  • La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
  • La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo, a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.
  • 4. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR EVENTUALMENTE LA ROBÓTICA EDUCATIVA (ROBOTS PARA ARMAR)

    La robótica educativa se basa en el diseño y construcción de robots, para promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo; asimismo, es una aplicación de la tecnología que permitirá la creación de ambientes de aprendizaje que dejen desarrollar la socialización del conocimiento.

Pretender introducir robótica en el ámbito escolar, es trabajar con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de una manera que se desarrolle y emplee material tecnológico y además material humanista del alumno (creatividad, análisis, iniciativa propia, etc.).

La robótica educativa, intenta que la robótica sea una herramienta motivadora que permita la integración del uso de la tecnología en cualquiera de las áreas curriculares para el desarrollo de aprendizaje significativo en el alumno.

El proceso de construcción de robots reales, ayuda al estudiante a comprender conceptos relacionados con sistemas dinámicos, lo cual es hecho mediante procesos de construcción, con el objetivo de obtener el comportamiento deseado, el estudiante modifica la “mente” y el cuerpo del organismo artificial.

Una situación de aprendizaje en donde se pueda aplicar la robótica educativa, es aquella en la cual la actividades a realizar por el robot sean para los seres humanos repetitivas, tediosas, peligrosas o de construcción del conocimiento. Cabe destacar que en todos los casos de diseño y construcción de un robot siempre existirá un aprendizaje significativo.

Un ejemplo común de robots que se han diseñado, es el robot doméstico para la limpieza del suelo, el cual dispone de dos ruedas motrices colocadas en el eje central del robot y de un sistema de detección de colisiones mediante sensores de ultrasonidos. El proyecto es una continuación de los prototipos realizados por el Grupo de Robótica de la Universidad de Lleida. Los robots de limpieza domésticos, deben ser totalmente autónomos. Para realizar la limpieza las técnicas más utilizadas son la aspiración y el cepillado del suelo. La navegación entre obstáculos se realiza detectando mecánicamente las colisiones con los objetos o utilizando sensores para evitar dichas colisiones.

Otro ejemplo, es la construcción de poblaciones de organismos artificiales que simulan comportamientos de animales y ayudan al estudiante a diferenciar entre comportamientos observados a nivel individual (nivel microscópico) y a nivel de población (macroscópico).

Un ejemplo más de un robot es el Guía Robótico, que es una combinación de componentes electrónicos de alta tecnología y una base móvil, que ayuda a los discapacitados visuales en áreas concurridas como tiendas de víveres, centros comerciales y aeropuertos.

-En mi opinión-

Una situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar la robótica educativa, es en materias relacionadas con la Ecología, mediante el diseño y construcción de un robot, cuyo objetivo sea recolectar desechos de metal, para posteriormente reciclarlos para un fin benéfico tanto para el medio ambiente como para la sociedad.

Otra situación de aprendizaje en donde se pudiera aplicar la robótica educativa, es en el diseño y elaboración de un robot “mascota”, el cual su principal objetivo sea comportarse lo más real posible a un perro o gato y en donde el propietario de ésta tenga que asumir el papel del dueño, realizando todas las actividades que conlleva tener un animal de este tipo en casa y así, desarrollar la responsabilidad de tener una mascota en el hogar.

5. REFLEXIÓN SOBRE LA IMPLEMENTACIÓN DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA

Tanto el perfil del docente como la escuela en general, suelen no estar preparados para un "multimundo", motivo por el cual se hace difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo. Sin embargo, los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren al proceso de enseñanza-aprendizaje.




REFERENCIAS

[documento WWW] URL:
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php
[documento WWW] URL:
http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/apl_educ.htm
[documento WWW] URL:
http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/apl_educ.htm
[documento WWW] URL:http://robotica.udl.es/tfc/pdf/ramon_pernia.pdf
[documento WWW] URL:http://www.donosgune.net/2000/dokumen/EduRobSp.pdf
[documento WWW] URL:http://www.eduteka.org/RoboticaRecursos.php