sábado, 24 de marzo de 2007

ROBÓTICA PEDAGÓGICA Y SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR

1. ROBÓTICA
2. ROBÓTICA PEDAGÓGICA
3. LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA Y LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE
4. VIABILIDAD DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (ENSEÑAR Y APRENDER A TRAVÉS DE LA ROBÓTICA)
5. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

1. ROBÓTICA
La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías que se relacionan y en las que se apoya la robótica para su diseño son la mecánica, eléctrica, electrónica e informática.
La robótica abarca una amplia gama de dispositivos con muy diversas cualidades físicas y funcionales. El término robótica se deriva de la palabra “robot” y por ello, la robótica se considera como la ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Los robots se pueden clasificar de la siguiente manera:
  • Robots impulsados neumáticamente: La programación consiste en la conexión de tubos de plástico a unos manguitos de unión de la unidad de control neumático. Son máquinas programables, automáticas y pueden realizar gran variedad de movimientos.
  • Robots equipados con servomecanismos: El uso de servomecanismos va ligado al uso de sensores, como los potenciómetros, que informan de la posición del brazo o la pieza que se ha movido del robot, una vez que éste ha ejecutado una orden transmitida.
  • Robots punto a punto: Se les llama así, porque el camino trazado para la realización de su trabajo está definido por pocos puntos. La programación se efectúa mediante una caja de control que posee un botón de control de velocidad, mediante el cual se puede ordenar al robot la ejecución de los movimientos paso a paso. Una vez terminada la programación, el robot inicia su trabajo según las instrucciones del programa.
  • Robots controlados por computadora: Controlados mediante computadora, están programados para que muevan sus brazos en línea recta o describiendo cualquier otra figura geométrica entre puntos preestablecidos.
  • Robots con capacidades sensoriales: Presentan capacidades sensoriales (sensores ópticos, codificadores, etc.). Como ejemplo se puede mencionar los que se usan en cadenas de embotellado para comprobar si las botellas están llenas o si la etiqueta está bien colocada.
  • Robots mosquitos: Se mueven con gran destreza, como un verdadero insecto. Tal es el caso de la cucaracha metálica, que su estructura es de 1,6 kg y 6 patas, lleva 24 motores, 10 computadores y 150 sensores, incluida una cámara de video en miniatura.
  • Robot industrial: Nace de la unión de una estructura mecánica articulada y de un sistema electrónico de control en el que se integra una computadora. Esto permite la programación y control de los movimientos a efectuar por el robot y la memorización de las diversas secuencias de trabajo, por lo que le da al robot una gran flexibilidad y posibilita su adaptación a muy diversas tareas y medios de trabajo.
  • Robots no industriales, se pueden mencionar los robots militares, los promocionales, los educacionales, los médicos, los domésticos o personales, los de entretenimiento.
  • En la diversidad de la robótica se pueden contemplar los exoesqueletos, brazos mecánicos, vehículos a control remoto, robots juguete, brazos manipuladores educacionales, robots de suelo, sondas especiales, maniquíes programables, robots promocionales, brazos manipuladores industriales, entre otros.

La robótica debe concebirse como una técnica que permite cambiar la naturaleza de los trabajos del hombre, esto es, que el hombre planifique y controle, mientras que el robot trabaja.


El empleo de la robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje, permite el desarrollo de habilidades, así como aprender de una forma motivadora; volviéndose este proceso atractivo e integrador para los estudiantes y docentes.

2. ROBÓTICA PEDAGÓGICA
La robótica pedagógica, es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje, basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, en donde ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

El desarrollo de la robótica pedagógica se ha concebido como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas, derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.

El enfoque que la robótica en la escuela tiene es construccionista de la educación.

La robótica educativa no reemplaza la presencia del docente ni las experiencias del laboratorio o taller, lo que hace es complementar los recursos disponibles para el profesor, permitiendo observar en tiempo real el comportamiento de un determinado sistema o tema.

Como lo menciona Sánchez, M. en su documento Implementación de Estrategias de Robótica Pedagógica en las Instituciones Educativas, emplear la robótica pedagógica es “...diseñar y construir en busca de la ciencia desde la tecnología...”; asimismo, en dicho documento se señala que emplear la robótica educativa conduce a decir ¡Quién aprende investigando no necesita aprender a investigar!

Emplear robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje, permite diseñar y construir, conllevando ello a aprender a pensar con creatividad, diseñar y construir cosas que funcionen, probar cosas con objetividad, fomentar trabajo flexible y cooperativo, comunicarse con claridad, resolución de problemas prácticos, a través del conocimiento del aparato desde como se hace y como opera, se analizan las ciencias básicas, y los nexos entre ésta con el robot didáctico; desde la tecnología se emplean los modelos construidos de manera confiable, fácil de usar, atractiva.

El uso de la robótica pedagógica, permite ejemplificar temas determinados de una materias, como la física, tal es el caso de una simple unidad móvil, que realiza una trayectoria buscando la mayor intensidad de luminancia.

La robótica implica múltiples relaciones curriculares, entre ellas matemáticas, física, investigación, experimentación, mecánica, programación, artes plásticas, geografía, historia y análisis del pensamiento del ser humano, en torno al mundo que lo rodea.

3. LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA Y LAS TEORÍAS DE APRENDIZAJE

Gagné afirma que “... el estudiante debe tener oportunidad de realizar las estrategias propuestas y de refinarlas, solucionando diferentes situaciones problemáticas. Es importante dar al que aprende, la oportunidad de practicar frecuentemente las estrategias cognitivas. ... Si alguien quiere promover el desarrollo de buenas estrategias de resolución de problemas, el mejor método consiste en convencer a los estudiantes que resuelvan nuevos problemas. De esta forma, el individuo aprende a solucionar, organizar y a utilizar estrategias que dirigen los procesos de su pensamiento”.

En esta misma línea se encuentran autores como Papert, Davis, Winston, Hasemeer, Salomón, Pylyshyn y Kearsly, que en sus teorías sobre el aprendizaje, lo explican en función del desarrollo y estímulo del pensamiento creativo de los estudiantes.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.

La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivitas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. En el proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

Existe también, la teoría del aprendizaje a través del ordenador, el cual es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. En donde se engloba los programas de Enseñanza Asistida por Computadora (EAC), considerando a la computadora como herramienta intelectual, facilitadora del desarrollo de los procesos cognitivos que se aplica en la resolución de problemas.

Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner (postulados que están influenciados por Piaget) que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de como se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje..

Existe también la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, en donde la expresión "significativo" es utilizada por oposición a "memorístico" o "mecánico", haciendo referencia a que un contenido es significativo, cuando se ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.

Es en estas teorías de aprendizaje, que la robótica pedagógica encuentra el fundamento de sus ideas principales.

4. VIABILIDAD DE LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE (ENSEÑAR Y APRENDER A TRAVÉS DE LA ROBÓTICA)

Adquirir la robótica pedagógica en el proceso de enseñanza-aprendizaje no es una tarea fácil de llevar a cabo, ya que implica un cambio de actitud en los docentes; sin embargo, las instituciones educativas deben proponer y planificar como tareas complementarias, actividades en donde se introduzcan los conceptos y el diseño de modelos de robótica. Para ello, es necesario que dichas instituciones capaciten y exhorten a sus docentes a que empleen este valioso recurso como un elemento más en su didáctica educacional.

Como se ha mencionado, la robótica puede no ser costosa, lo que importa es tener iniciativa y el conocimiento para la elaboración de prototipos.

Existen áreas y profesiones que no solo requieren aprender con la robótica pedagógica, también se hace necesario que diseñen y construyan sus propios robots, tal es el caso de la Mecatrónica. Uno de los grandes retos de la robótica pedagógica, es demostrar que los estudiantes pueden construir sus propias representaciones y conceptos de la ciencia y de la tecnología, mediante la utilización, manipulación y control de ambientes de aprendizajes robotizados, a través de la solución de problemas concretos, logrando mediante el desarrollo de los proyectos, obtener aprendizaje significativo.

La presencia de tecnologías en el aula de clase, busca proveer ambientes de aprendizaje interdisciplinarios, donde los estudiantes adquieran habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, forjar personas con capacidad para desarrollar nuevas habilidades, nuevos conceptos y dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual.

Un ambiente de aprendizaje con robótica pedagógica, es una experiencia que contribuye al desarrollo de la creatividad y el pensamiento de los estudiantes.

Entre los logros de los alumnos al hacer uso de la robótica pedagógica, se encuentra la construcción de estrategias para la resolución de problemas, empleo de un vocabulario especializado y construcción de sus propias concepciones acerca del significado de cada objeto que manipulan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo libre en una actividad mental permanente y retadora, también pueden realizan estimaciones y mediciones, construir, programar y sincronizar efectos que se integran en un proyecto construido por la totalidad del grupo, determinan las estructuras más adecuadas y la dimensión de las construcciones a partir de los recursos que poseen en el aula de clase o en su entorno familiar. Desarrollan el sentido crítico acerca de sus creaciones y las de sus compañeros, produciéndose un intercambio valioso de experiencias que contribuyen al aprendizaje por medio del análisis y la crítica constructiva. Interiorizan diversos conceptos tecnológicos, al interactuar socialmente en busca de un mismo objetivo, en un ambiente lúdico; permite el desarrollo de la autoestima y las relaciones interpersonales.

5. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN DONDE SE PUDIERA APLICAR LA ROBÓTICA PEDAGÓGICA

Hacer uso de robótica requiere del conocimiento de diversas áreas, entre ellas de la mecánica, para construir la estructura del proyecto; de la electricidad, para poder animarlo desde el punto de vista eléctrico; de la electrónica, para dar cuenta de la comunicación entre el computador y el proyecto, y por último de informática, para desarrollar un programa en algún lenguaje de programación que permita controlar el proyecto.

La robótica pedagógica permite a los alumnos, a través de las manipulaciones concretas que se dan como una situación didáctica en un medio ambiente de experiencias constructivistas, controladas y aceleradas artificialmente, la transformación de actividades abstractas en actividades concretas, controlables y manipulables.

A diferencia de la educación tradicional, en donde los alumnos aprenden en esquemas basados en la repetición y práctica, los ambientes de aprendizaje actuales, dejan que el estudiante aprenda cuando cree y construya por sí mismo el conocimiento específico que necesita.

Lo ideal para el proceso de enseñanza-aprendizaje, es que la robótica sea insertada de manera que los alumnos participen en la construcción de sus propios robots; sin embargo el emplearla como recurso didáctico es un punto a favor de la educación, puesto que con ella se puede despertar el interés en los alumnos por aprender cosas nuevas de manera divertida, armando robots, pintando sus módulos, aprender en equipos de trabajo y desarrollando en sí mismos la tolerancia y respeto hacia los compañeros.

Emplear robótica en el proceso educativo, no necesariamente implica utilizar robótica en materias o temas meramente relacionados con esta rama de la ciencia, ya que como se ha mencionado puede emplearse para aprender en los diversos niveles educativos y otras ramas de la ciencia (medicina, mecánica, biotecnología, programación, etc.).

Una situación de aprendizaje en donde se puede aplicar la robótica, es en la materia de matemáticas en el tema de números positivos y negativos, en el cual se puede construir una ranita que interactúe con el alumno, en donde la rana robot mediante movimientos hacia el polo positivo o negativo, le enseñe al educando como se calcula el resultado de operaciones con números de este tipo, el robot debe estar programado de forma que cuando el aprendiz le proporcione los números, se mueva al extremo que corresponda y pueda el alumno obtener el resultado.

Otra más puede ser el diseño de un robot que escriba y ayude a estudiantes que tiene problemas o impedimentos para escribir, ya sea por alguna capacidad distinta o por una incapacidad física, en cuyo caso el objetivo del robot será guiar la mano del estudiante, para lograr realizar los trazos que el robot tenga programados.

Además de los beneficios que el alumno puede obtener con estos robots, el docente puede también aprovecharlos para demostrar y hacer comprender de manera visual y palpable la relación entre masa, movimiento, fuerza, trabajo, potencia y energía, entre otros conceptos. Dependiendo el nivel para el que vaya dirigida la aplicación del uso de robots, también se puede lograr que el alumno visualice la aplicación de fórmulas en lo real, desarrolle su pensamiento crítico, haga uso de la lógica y la secuencia para completar tareas específicas.

Como ya se mencionó, dependiendo el nivel de estudios para el que vaya a ser empleada la robótica pedagógica, será el fin de su aplicación, que puede ir desde la enseñanza por medio de un robot hasta el diseño y construcción de un robot, en donde el alumno puede para iniciar plantearse las preguntas: ¿mi prediseño ya existe?, ¿cómo va a funcionar?, ¿si existe, cómo se puede mejorar?

La robótica tiene una amplia gama de aplicaciones y una aplicación muy importante es en el campo de la medicina, porque genera un gran número de beneficios tanto dentro del aula como en campo de aplicación, a manera de ejemplo se puede citar la experimentación en operaciones quirúrgicas con robots, creando nuevos campos positivos y esperanzadores. La cirugía requiere de los médicos una habilidad, precisión y decisión muy cualificadas. La asistencia de ingenios puede complementar algunas de las condiciones que el trabajo exige. Se ha logrado que en operaciones delicadísimas, como las de cerebro, el robot puede aportar mayor fiabilidad; además de utilizarlos para realizar el cálculo de los ángulos de incisión de los instrumentos de corte y reconocimiento en operaciones cerebrales; asimismo, su operatividad se extiende a la dirección y el manejo del trepanador quirúrgico para penetrar el cráneo y de la aguja de biopsia para tomar muestras del cerebro.

Para concluir deseo comentarles que, cuando inicie la búsqueda de información acerca de robótica y robótica pedagógica, jamás pensé fuera tan inmensa la gran cantidad de información existente, conforme iba documentándome fui apreciando que como no va a serlo si pueden emplearse en la educación, en la industria, en la medicina, por mencionar algunas áreas de aplicación.

REFERENCIAS

Ruiz-Velasco Sánchez, Enrique. Robótica Pedagógica. Centro de Estudios sobre la Universidad (CESU). UNAM. México.[documento WWW] URL: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Lecturas/robotica_pedagogica.doc


[documento WWW] URL: http://www.monografias.com/trabajos13/intar/intar.shtm


[documento WWW] URL: http://www.roboticajoven.mendoza.edu.ar/docu/Robo%20pedag%F3gica%20correcciones.doc


[documento WWW] URL: http://www.eduteka.org/pdfdir/RoboticaPropuesta.pdf


[documento WWW] URL: http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica


[documento WWW] URL: http://redexperimental.gob.mx/descargar.php?id=427

sábado, 17 de marzo de 2007

SIMULACIÓN EN EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
Según Robert Shanon, la simulación es el diseñar y desarrollar un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentalmente con este modelo con el propósito de entender el comportamiento del sistema del mundo real o evaluar varias estrategias con los cuales puedan operar el sistema.

A la simulación también se le concibe como el proceso de diseñar un modelo de un sistema real, el cual sirve para dirigir los experimentos, con el propósito de entender el comportamiento del sistema y proponer varias estrategias para realizar la operación de ésta.

La simulación intenta, descubrir el comportamiento de un sistema, postular teorías o hipótesis que expliquen el comportamiento observado y usar esas teorías para predecir el comportamiento futuro del sistema, es decir, mirar los efectos que se producirían en el sistema mediante los cambios dentro de él o en su método de operación (tiempo en minutos).
Cabe hacer mención de que un modelo es una representación de un objeto, sistema o idea de forma diferente a la de identidad misma. Por lo general el modelo nos ayuda a entender y mejorar un sistema.


El modelo de un objeto puede ser una réplica exacta de éste. Con la diferencia del material que lo compone o de su escala, inclusive puede ser una abstracción de las propiedades dominantes del objeto. Las principales funciones del modelo son comparar y predecir.

Por sistema real, se refiere a la representación de un conjunto de ideas de tal forma que sea diferente a la entidad misma, en este caso el término "real" se usa en el sentido de "en existencia o capaz de ser puesto en existencia", esto quiere decir que el sistema no necesariamente tiene que ser real.

El principio racional para usar la simulación en cualquier área del conocimiento, es la búsqueda del hombre por adquirir conocimientos referentes a la predicción del futuro o la explicación lógica de un fenómeno.

EXPERIENCIA DEL SIMULADOR DEL ÁREA DE BIOLOGÍA (TUMOR)

El empleo de simuladores permite al ser humano realizar una búsqueda para la adquisición de conocimientos referentes a determinado tema, empleando la predicción del futuro combinado con elementos de explicación lógica sobre dicho tema.

De algún modo los sistemas de simulación, permiten al usuario entender, entrenarse y/o visualizar los efectos que se producirán a futuro, de determinado hecho de una situación real, que requiera de la toma de decisiones o bien ver el comportamiento de una acción determinada para adquirir experiencia o conocimiento sobre dicha situación; empleo de equipos, herramientas o materiales.

Bien es cierto que los simuladores no siempre abarcan en su totalidad la realidad de los hechos, pero si son una herramienta que pueden acercar al aprendiz a lo real.

El simulador que seleccione para usar y reportar la experiencia que me dejo su empleo, es referente al área de biología, relacionado con el crecimiento de un tumor y cómo éste resiste el tratamiento químico.

Haber empleado este simulador del tumor, me dejo ver que para entender los resultados que se obtienen, se requiere de ciertos conocimientos sobre el área de estudio; sin embargo, aún cuando no se conoce sobre ello, emplearlo hace que se pueda adquirir conocimiento sobre el tema. Considero que si el simulador lo emplea una persona que conoce sobre el objeto de estudio, su aprendizaje será significativo, ya que puede transportar y por tanto, coordinar la realidad con lo que se ha consultado de forma teórica o literal, convirtiéndose está conjunción en una forma interactiva de adquirir conocimiento con información más comprensible y clara por el realismo en que nos insertamos, ya que emplear sistemas computarizados (simuladores) abre puertas hacia la realidad y el conocimiento.

En el caso del simulador del tumor, puedo comentar también que al usarlo se logra comprender parte del proceso de desarrollo y comportamiento. Generalmente, cuando nos es explicado un tema de este tipo en términos de tecnicismos, impide la completa comprensión; sin embargo, emplear el simulador deja que dichos términos al ejemplificarlos gráficamente y tener variables definidas, se vuelvan entendibles y aplicables.

Me agrado ver que un simulador de este tipo puede permitir que se tomen medidas para combatir y/o tratar un mal como lo son los tumores con las características que el simulador considera.

Si bien es cierto que en ocasiones un simulador tiene como desventaja, no abarcar todos los casos de un hecho, también es verdad que puede favorecer los casos que si considera.

REFERENCIAS

ALGUNOS SIMULADORES RECOMENDADOS
De las referencias que deseo compartir con ustedes con respecto a simuladores que encontré y pienso pueden ser de interés general (personal, cultural e intelectual), son:
  • Bebé piénsalo bien. Simulador que incorpora entre los recursos didácticos, el uso de simuladores de bebés computarizados. éstos son semejantes a computadoras portátiles dentro de un simulador (muñeco), al que se le llama "bebé"; que recrea la conducta de bebés reales y que una vez que el estudiante asume la responsabilidad de cuidarle, debe hacerlo en forma continua e ininterrumpida por el tiempo que se le asigne. Recurso que permite que él y la estudiante pueda relacionar sus vivencias con la paternidad o maternidad adolescente, y con la práctica de su sexualidad. De esta manera el alumno puede contestarse a sí mismo la pregunta ¿Cómo se vería afectada mi vida, si tuviera que asumir esta responsabilidad ahora?
    http://www.bpbeducativos.com/bpb/bpb.htm
  • Simulador clínico, con el que se puede practicar online con un caso clínico real, permitiendo elegir cuidadosamente entre las distintas pruebas y exámenes y hacer un propio diagnóstico sobre casos como embarazo ectópico, fibrilación auricular, hemorragia digestiva alta, accidente cerebrovascular agudo, pancreatitis aguda, parálisis facial periférica, pericarditis aguda, hemorragia subaracnoidea.
    http://www.mediteca.com/?gclid=CNiKyPeo-ooCFRZOUAod_EDMAA
  • Programa para calificar y generar los informes de resultados de los simulacros de la Prueba de Estado ICFES para los alumnos de grado 10° y 11° de Colombia iguales a los entregados oficialmente y recursos para mejorar la educación con tecnología.
    El Simulador del Mc68Hc11 es una aplicación para Windows desarrollada para el aprendizaje de sistemas basados en microcontroladores, construido alrededor de un Mc68Hc11 de Motorola. Este programa no es tan solo un simulador, sino más bien un entorno de desarrollo integrado (IDE) para computadora PC.
    http://www.zonagratuita.com/a-educativos/simuladores.htm
  • Otros simuladores:
    Earth Centered Universe (ECU) Pro 5.0, programa de planetario y control de telescopio para astrónomos aficionados. Simula las características del cielo nocturno en color.
    Celestia 1.3.2, divertido y excelente simulador espacial te hará viajar, en tiempo real, a cualquier parte del Universo. Podrás seleccionar y ver en tercera dimensión, el Sistema Solar, galaxias, un planeta, estrellas u otros cuerpos celestes que quieras explorar.
    StarCalc 5.72, proporcionará imágenes de cualquier área celeste a la hora y desde cualquier punto de la Tierra.
    AstroTray 1.0, esta maravillosa herramienta permite tener una vista de una noche estrellada desde cualquier punto de la Tierra. Contiene funciones que generan efectos visuales.
    http://www.archivospc.com/programas/categorias/Simuladores.php

Gracias por leer este Blog, espero sus comentarios y retroalimentación. Hasta pronto.

lunes, 12 de marzo de 2007

TRES EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO (SELECCIONADOS PARA EL USO DE LA MODALIDAD "UNA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASES"

1. Proyecto educativo “Bebé Piénsalo Bien”. Este proyecto tiene como intención facilitar al docente o líder juvenil que deba impartir contenidos de sexualidad humana, una dirección oportuna en el desarrollo de lecciones dinámicas, participativas, que propicien la construcción de aprendizajes por partes de los alumnos. Se espera que los que utilicen el programa puedan contribuir a que los y las estudiantes participantes, tomen decisiones en su vida, que les permitan prevenir situaciones que atenten contra su vida y desarrollo pleno.

Como elemento sobresaliente, el proyecto incorpora entre los recursos didácticos, el uso de simuladores de bebés computarizados. Éstos son semejantes a computadoras portátiles dentro de un simulador (muñeco), al que se le llama "Bebé"; que recrea la conducta de bebés reales y que una vez que el estudiante asume la responsabilidad de cuidarle, debe hacerlo en forma continua e ininterrumpida por el tiempo que se le asigne. Este recurso, permite que el y la estudiante pueda relacionar sus vivencias con la paternidad o maternidad adolescente, y con la práctica de su sexualidad. De esta manera el alumno puede contestarse a sí mismo la pregunta: ¿Cómo se vería afectada mi vida, si tuviera que asumir esta responsabilidad ahora?

2. Simulador de Vuelo, es un entrenamiento intensivo para que aquellos que quieren ser Redactores y Directores de Arte aprendan a pensar creativamente. El curso pretende simular los procesos que viven los creativos en una agencia de publicidad. En cada clase talentosos y premiados Directores Creativos de México expondrán a los alumnos su punto de vista acerca de lo que es creatividad, solicitando que desarrollen con briefs anuncios de radio, tv, nuevos medios y, principalmente, gráfica. ¿Y por qué gráfica? Esencialmente es un curso intensivo y es más sencillo que los estudiantes, de ambas áreas, puedan producir y terminar mejor las ideas gráficas que un spot de tv, de hecho en los premios internacionales para estudiantes sólo existe la categoría de gráfica. Así de simple. El objetivo final es que los alumnos se conviertan en creativos preparados con el mejor conocimiento, estrategia, pasión y ambiente, entrenados por los mejores profesionales para realizar anuncios inteligentes. Así emprenderán el vuelo con la mejor arma que puede contar un creativo: un portafolio de ideas gráficas.

3. Eclipse SDK 3.1.2, que es un simulador con el se puede realizar un seguimiento paso a paso de un eclipse verdadero. Se puede emplear en la materia de Astronomía o cualquier materia relacionada con el Sistema Solar.

Resultados de la jerarquización (de mejor a peor) y justificación de la jerarquía empleada.

A los dos primeros, les di también esa prioridad porque considero que están involucrados con el factor humano y el aprendizaje significativo y el tercero por considerarse como cultura general.

1. Al proyecto educativo “Bebé Piénsalo Bien”, lo priorice como número uno con base en la importancia que tiene concientizar a los adolescentes acerca de lo que implica un embarazo no deseado o tener relaciones sexuales a temprana edad.

2. En el caso del Simulador de Vuelo, lo considere como prioridad dos porque le permite al estudiante verificar si tiene la vocación para determinada carrera (Redactores y Directores de Arte), a través de la simulación de procesos que viven los creativos en una agencia de publicidad.

3. El del Eclipse, porque lo consideré un software de cultura general y que acerca al alumno con la realidad de un fenómeno.


REFERENCIAS

http://www.4teachers.org/techalong/roberts/espanol/index.shtml
VIABILIDAD DE APLICAR LA MODALIDAD DE USO “UNA COMPUTADORA EN EL SALÓN DE CLASES (ONE COMPUTER CLASSRROOM)” EN LAS RESPECTIVAS INSTITUCIONES
Para abordar este tema, iniciaremos con lo que caracteriza el modelo de uso de la computadora “Una computadora en el salón de clases (One Computer, One Classroom)”, elaborado por Tom Snyder:

·Privilegia la dimensión social de la construcción del conocimiento por parte del alumno, sobre la dimensión meramente técnica de uso de la computadora, al favorecer la interacción entre los estudiantes sobre la interacción del individuo aislado ante la máquina.
·Está basado en el desarrollo de habilidades orientadas hacia el aprendizaje colaborativo y la toma de decisiones, el modelado y la simulación de contenidos, la comunicación intercultural y la aceptación y valorización de la diversidad cultural humana y geográfica.
·Utiliza la computadora como un catalizador a partir y a través del cual los alumnos tejen el conocimiento sobre un fenómeno de la realidad, a partir de dinámicas de interacción grupal.
·Considera el uso de software didáctico desarrollado por los propios docentes.
·Busca integrar la computadora y las redes de telecomunicaciones al conjunto de las tecnologías educativas utilizadas por el docente en el aula de forma cotidiana.
·Al sugerir el uso de una computadora por salón de clases, en función de las necesidades cotidianas del docente y pudiendo ser compartida por otros grupos, permite reducir de manera drástica los costos por introducción de nuevas tecnologías de la información en la escuela.

En mi experiencia dentro de la educación, puedo decir que el objetivo de emplear la computadora en el salón de clases, es lograr que los alumnos aprendan haciendo o construyendo representaciones con la computadora, apegándolos a la realidad o al menos acercándolos lo más posible a lo real.

Para poder insertar una computadora en el salón de clases, los docentes requieren de la capacitación y sensibilización sobre el uso adecuado de las Tecnologías de la Información y las Comunicación (TICs), así como propiciar la adquisición y uso en su práctica docente de paquetes didácticos de software.

Cabe recordar que TICs, son el conjunto de tecnologías que permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones, en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptica o electromagnética.

Sin duda, el empleo de las TICs en el proceso educativo, cada vez se convierte más en una necesidad para las demandas de una educación constantemente actualizada. La educación es parte integrante de las nuevas tecnologías, para preparar a los futuros profesionales de la era digital, en donde cuanto más se inculque en los alumnos la posibilidad de utilizar las nuevas tecnologías, más amplio será el mundo que obra para ellos.

Emplear TICs, permite a la sociedad conocer y aprender sobre ellas, y por tanto, su empleo hace posible su aplicación al proceso educativo. Entre las aplicaciones de las TICs está el enseñar y aprender con la computadora, y la modalidad de uso de la computadora en el salón de clases, puede lograr despertar el interés en los estudiantes y profesores por la investigación y también que se desarrollen sus habilidades creativas, imaginación, habilidades comunicativas y colaborativas, además de poder acceder a una gran cantidad de información.

Asimismo, el contacto con la computadora dentro del salón de clases, deja al docente realizar presentaciones multimedia y simulaciones, permitiendo con ello, desarrollar en el alumno tareas de descubrimiento, compartir aplicaciones e información.

Otra característica de emplear la computadora en el salón de clases, es que se puede trabajar desde el planteamiento de una tarea o resolución de un problema real, propiciando aprender a través del trabajo cooperativo.


Uno de los aspectos que me parece más interesante de aprender con una computadora en el salón de clase, es que el alumno aprende a través de la experiencia, la interacción y el aprendizaje cooperativo, dejándole al docente la apertura de organizar el trabajo en el aula, según la cual los alumnos aprenden unos de otros, así como de su profesor y del entorno, convirtiéndose el docente en un facilitador de la generación del conocimiento.

Para el uso de la computadora en clase, el docente tiene un papel fundamental para lograr resultados efectivos y también tiene la tarea de desarrollar su propia creatividad, de manera que despierte en sus alumnos la curiosidad, la imaginación y la creatividad; logrando con ello, que en su clase se trabaje con la computadora y que el alumno desee explorar, investigar, cuestionar, razonar...

Un aspecto importante que el docente debe considerar para emplear una computadora en su clase, es no limitarse a que sus alumnos aprendan de manera mecánica, es necesario que los educandos comprendan, razonen, cuestionen, construyan y expongan ideas con sentido. Si bien es cierto, que el uso apropiado de la computadora no va a resolver todos los problemas de aprendizaje, si puede constituirse como una estrategia para que los alumnos aprendan y generen conocimiento con esta modalidad de uso, facilitando el camino por recorrer para el aprendizaje.

Con esta forma de enseñar, en ocasiones surgen preguntas de los estudiantes que el docente no puede contestar de inmediato porque no lo sabe, dicha pregunta desencadena que tanto docente como alumno aprendan juntos, incluso puede llegar el momento en que los alumnos contesten las preguntas y aclararen dudas, situación en la que cabe señalar que no se está sustituyendo al docente, simplemente se cambia su rol y en la que “todos aprenden de todos”.

Existe variedad de programas simuladores que el docente puede incorporar a su clase, permitiéndoles a sus estudiantes practicar destrezas pedagógicas que ellos disfrutan, así como la retroalimentación y el refuerzo inmediato, aumentando así su conocimiento y acercándolos a la solución de problemas reales.

Para concluir con este apartado, deseo añadir que emplear una computadora en el salón de clases y software educativo (simuladores, programas demostrativos, entre otros), implica introducir también el aprendizaje cooperativo y hacer que el alumno desarrolle aspectos cognoscitivos, activos y afectivos-sociales, pues va a permitir adquirir la capacidad de poder tomar decisiones en grupo, aprender de forma que se aproxime al conocimiento científico y tecnológico, sensibilizarlo a nuevas formas de expresión estética, de aceptación y valorización de la diversidad cultural humana, aprender de manera autónoma y crítica, adquirir habilidades interpersonales, facilitarle la integración a un grupo, mejorar la relación docente–alumno y fomentar conductas tolerantes.

En la institución que laboro, son pocos los docentes que trabajan esta modalidad (una sola computadora en el salón de clases); sin embargo, los que lo hacen comentan que es una herramienta didáctica porque permite ejemplificar situaciones reales y porque se da aprendizaje colaborativo provechoso. Por su parte, los alumnos hacen mención de que es más fácil visualizar las situaciones de los problemas o tareas, dejándoles con ello habilidades de crítica, facilidad de palabra y toma de decisiones en la resolución de problemas.

martes, 6 de marzo de 2007


WEBQUEST-EL CALENTAMIENTO GLOBAL


INTRODUCCIÓN

El clima siempre ha variado; sin embargo, en el último siglo las variaciones se han acelerado de manera anómala, a tal grado que afecta ya la vida planetaria. Al buscar la causa de esta aceleración, algunos científicos encontraron que existe una relación directa entre el calentamiento global o cambio climático y el aumento de las emisiones de gases de efecto invernadero (GEI), provocado principalmente por las sociedades industrializadas.

¿Qué sabes del calentamiento global? ¿Estas al tanto de qué medidas debes tomar al respecto? ¿Conoces lo que está influyendo en el calentamiento global? ¿Por qué preocupa tanto este acontecimiento? ¿Cuál son los principales agentes causantes? ¿A México en qué lo está afectando el calentamiento global?

Si lo sabes y estas haciendo algo para evitarlo ¡excelente!; de lo contrario, es ahora cuando debes de ocuparte por conocer y saber acerca de los procesos que intervienen y originan el “El calentamiento global” y que medidas se deben tomar para evitarlo.

TAREA

El objetivo de la tarea a realizar, es que al final de la exploración del tema, se pueda identificar las medidas preventivas o correctivas necesarias para evitar que el calentamiento global prosiga, para lo cual, el alumno deberá realizar una síntesis de la información obtenida, con el objeto de integrar posteriormente un ensayo que describa los conocimientos que le dejo el tema (lo qué es e implica el calentamiento global); además, deberá realizar un análisis escrito de cómo va a intervenir para resolver el problema y posterior a este ensayo, deberá debatir con sus compañeros y docente, exponiendo las ideas de dicho análisis.

PROCESOS

Las etapas de la tarea a realizar se distribuirán de la siguiente manera:

1. Deberá leer en páginas de Internet o en otros medios (libros, periódico, revistas, enciclopedias, diccionarios…) relacionadas con el calentamiento global.

2. Tomar notas (en su libreta o de manera electrónica), sobre los conceptos y su definición involucrados en el calentamiento global. Por ejemplo, existe el texto que dice “El efecto invernadero es una condición natural de la atmósfera de la tierra. Algunos gases, tales como los vapores de agua, el dióxido de carbono (CO2) y el metano son llamados gases invernadero, pues ellos atrapan el calor del sol en las capas inferiores de la atmósfera.”, del cual el alumno debe investigar la definición de conceptos como “efecto de invernadero”, “atmósfera”, “dióxido de carbono”, entre otros que el alumno considere necesarios para la comprensión del tema.

3. Realizar una síntesis de la información que vaya recabando. Para ver qué es y cómo se integra una síntesis consultar:

http://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADntesis_(literaria)

4. Hacer el ensayo, con base en los conocimientos que haya adquirido en la recolección de información, depuración, análisis y síntesis de la información recabada. Para ver qué es y cómo se integra un ensayo ingresar a:

http://www.uaq.mx/filosofia/Gu%EDa%20t%E9cnica%20para%20elaborar%20ensayos.pdf o en http://jurisprudencia.webcindario.com/ensayo.htm

5. Reunirse con sus compañeros de grupo y docente, para debatir sobre las ideas que hayan considerado en su ensayo sobre cómo atacar el calentamiento global.

6. Sacar conclusiones en grupo (alumno y docente), de las medidas a seguir para combatir el calentamiento global.


RECURSOS


Los recursos a emplear para la adquisición de conocimiento y generación de ideas sobre como combatir el calentamiento global, puede ser:


1. Páginas en Internet relacionadas con el tema:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/l_calenta/calentamiento_1.htm
http://www.cambioclimaticoglobal.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Calentamiento_global
http://www.ecoportal.net/temas/calenta.htm
http://alfinal.com/Temas/calentamiento.shtml
http://www.nrdc.org/ondaverde/globalWarming/f101.asp
http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20061205175501AAShZ5r
http://blogotitlan.com/noticias/2007/02/16/calentamiento_global_amenaza_l.html
http://www.ambiental.net/noticias/biodiversidad/MexicoDeforestacionCClimatico.htm

2. Para la definición de conceptos, palabras o temas de interés relacionados con el tema de calentamiento global, auxiliarse de buscadores electrónicos como:

http://www.google.com.mx/
http://mx.yahoo.com/
http://www.altavista.es
http://www.metacrawler.com/
http://prodigy.msn.com/

3. Para la definición de conceptos auxiliarse de diccionarios electrónicos, como:

http://www.rae.es
http://www.elmundo.es/servicios/
http://www.activadic.com
http://www.jamillan.com/dicciona.htm
http://www.elmundo.es/diccionarios/index.html?a=ba470d8139a9ca9fa489127f56417fbc&t=1173202210


4. Para tener conocimiento sobre otros temas relacionados con el calentamiento global, se sugiere consultar también estas direcciones:


http://fox.presidencia.gob.mx/buenasnoticias/?contenido=19280&pagina=234
http://es.wikipedia.org/wiki/Atm%C3%B3sfera_terrestre
http://www.fortunecity.es/expertos/profesor/171/atmosfera.html
http://archivo.greenpeace.org/Clima/Prokioto.htm
http://www.edunet.ch/activite/wall/encyclopedie/pagozono/principal.htm
http://www.monografias.com/trabajos/contaminacion/contaminacion.shtml
http://portal.veracruz.gob.mx/portal/page?_pageid=53,3840516&_dad=portal&_schema=PORTAL
http://www.geojuvenil.org.mx/informe/nuestro_pais/educacion_ambiental.html
http://www.formaselect.com/areas-tematicas/energias-renovables/energia-solar.htm
http://www.elmundo.es/elmundo/2005/04/15/ciencia/1113529757.html


5. Buscar en otros medios (no electrónicos),
relacionados con el calentamiento global, como libros, periódico, revistas, enciclopedias, diccionarios, etc.



EVALUACIÓN

Para evaluar la tarea, se tomará en cuenta la síntesis y el ensayo (ambos presentados en documento electrónico), así como la participación de cada alumno en la discusión de ideas para combatir el calentamiento global.

1. En la síntesis, se evaluará que ésta contenga:

- Título.
- Introducción.
- Desarrollo del tema (con contenido de ideas propias, existiendo, análisis de otros textos).
- Conclusión.

2. En el ensayo, se evaluará que haga uso del pensamiento crítico, de manera que se explique las razones o causas que producen el fenómeno, se realicen juicios de valor, se establezca una discusión sobre el tema abordado, se planteen alternativas de solución alcanzables, se defina la importancia de tratar el problema, se cuestione lo que se está haciendo y lo que no. El ensayo deberá contener:

- Título.
- Introducción.
- Desarrollo del tema.
- Conclusión.

3. En el debate en grupo (alumnos y docente), se evaluará que exista fundamentación y pertinencia de lo que se debata.

4. Al finalizar el debate, deberán responder todos los integrantes del grupo a estas preguntas:

¿Cuáles son las consecuencias del calentamiento global?
¿Por qué es una amenaza para los seres humanos?
¿Qué cambios climáticos provoca el calentamiento global?
¿Cómo actúa el calentamiento global?
¿Tiene que ver la contaminación?
¿Qué tipo de contaminación influye más en el calentamiento global?
¿Se puede detener el avance del calentamiento global? Sí ¿Cómo? No ¿Por qué no?
¿En qué medida México aporta factores que influyan en el calentamiento global?
¿Qué se ha perdido en México a consecuencia del calentamiento global?
¿Qué más o qué se puede perder en México?
¿Quién es el principal factor contaminante que influye en el calentamiento global?
¿Cómo afectan el transporte público y la industria al calentamiento global?
¿Qué debe contener una cultura ambiental?
¿Cómo se puede insertar una cultura ambiental?
¿Qué desastres se generan a consecuencia del calentamiento global?
¿Qué son los sistemas reguladores de la atmósfera? ¿Benefician o perjudican?
¿De quién es la responsabilidad del calentamiento global?
¿Qué acciones debe seguir la sociedad civil?

CONCLUSIÓN

Sin duda alguna, introducirse en este tema del calentamiento global pareciera algo de ciencia-ficción; sin embargo y desafortunadamente no es así, dado que es una realidad. El conocimiento de este tema es un paso para empezar a hacer algo para que esta situación no avance.

Pensemos en que futuro les vamos a dejar a nuestros descendientes. Vamos a interesarnos todos por este tema y a contribuir junto con nuestros familiares y personas cercanas a nosotros, a poner nuestro granito de arena para combatir el calentamiento global, finalmente es por bien nuestro y de nuestros seres amados.

¡¡¡Vamos a unirnos en contra de esta amenaza a nuestro Planeta!!!


Que prefieren:

¿Calentamiento

global?





¿Vivir
bien?








Datos Generales

Autor: Norma Edith López Aguirre.

Nivel de estudios al que va dirigida la WebQuest: Medio superior o superior.

Materia(s): Biología, Geografía o Ecología.