domingo, 10 de junio de 2007

PROYECTO DE CÓMPUTO EDUCATIVO A GRAN ESCALA: ENCICLOMEDIA
Los proyectos de cómputo educativo hacen posible que el proceso de enseñanza-aprendizaje pueda estar más allá del salón de clases, auxiliándose de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

En la educación tradicional el docente es prácticamente el único responsable de dar el conocimiento a los alumnos y con la introducción de recursos de cómputo educativo la responsabilidad es compartida entre profesor y estudiantes.

Los proyectos de cómputo educativo a gran escala, son herramientas informáticas que para su diseño, implementación, seguimiento y mejoramiento requieren de recursos económicos y humanos. Además estos proyectos, generalmente son diseñados con la finalidad de introducir los avances de tecnología y comunicación al sector educativo y por supuesto, beneficiarlo.

Un proyecto de cómputo educativo a gran escala lo constituye Enciclomedia.

Las acciones de Enciclomedia responden a los objetivos rectores del Plan Nacional de Desarrollo 2001-2006. En los últimos años han surgido nuevas herramientas y ambientes de aprendizaje que han venido a formar propuestas innovadoras para la mejora de la práctica educativa, potenciando el proceso de desarrollo cognitivo de los estudiantes. Por ello, la labor de Enciclomedia implica un cambio de rol del maestro y su función de mediación pedagógica.

Enciclomedia fue creado con el principal objetivo de contribuir a la mejora de la calidad de la educación que se imparte en las escuelas públicas de educación primaria del país y con ello impactar en el proceso educativo. Además, ofrece la oportunidad de diversificar las estrategias didácticas, para trabajar con los contenidos de los libros de texto gratuitos.

Asimismo, Enciclomedia promueve la generación de un aprendizaje más significativo a través de nuevas rutas de acceso al conocimiento, que conducen a docentes y alumnos a la creación de ambientes atractivos y útiles, a partir de la inclusión de nuevos lenguajes audiovisuales como un complemento para la construcción del mensaje.

Por medio de la experimentación y la interacción de los contenidos educativos incorporados, Enciclomedia se convierte en una herramienta de apoyo a la labor docente que estimula nuevas prácticas pedagógicas en el aula para el tratamiento de los temas y contenidos de los Libros de Texto.

Además de sugerir al docente estrategias didácticas innovadoras, Enciclomedia recupera los conocimientos y experiencias del profesor, generando un ambiente interactivo que propicia el mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

El Programa se estructura en cuatro componentes:
§ Desarrollo de Enciclomedia
§ Formación docente y apoyo pedagógico
§ Adecuación y equipamiento de aulas
§ Seguimiento y evaluación.

Este proyecto a gran escala, es una fuente adicional de información para profesores y alumnos de educación primaria, además es una estrategia didáctica tecnológica para la construcción de aprendizajes, promoviendo un aprendizaje a través de nuevas rutas de acceso al conocimiento, que conduzcan a docentes y alumnos a la creación de ambientes atractivos, útiles y organizados de temas, conceptos y contenidos, a partir de la inclusión de nuevos lenguajes audiovisuales como un complemento para la construcción del mensaje, la información y el conocimiento.

Todas las partes involucradas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, deben tomar medidas de manera que los recursos que las TICs sean introducidos en dicho proceso, para que existan profesionistas que vayan a la vanguardia de la tecnología y así se puedan incorporar adecuadamente en la sociedad, además de hacer de la tecnología una herramienta favorable en el proceso educativo.

Gracias por su atención. Saludos, hasta pronto.


REFERENCIAS

http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/Documento%20Base.pdf

http://ciberhabitat.gob.mx/academia/proyectos/enciclomedia.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Enciclomedia

http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/Convergencia/Aprendizaje_Cooperativo.pdf

viernes, 1 de junio de 2007

SOFTWARE EDUCATIVO LIBRE: ENCICLOMEDIA

Enciclomedia es una herramienta tecnológica creada para estimular el aprendizaje del estudiante respecto a la currícula contenida en los libros de texto gratuito de la SEP, que ofrece diferentes recursos generados por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), para que el alumno profundice y amplíe su horizonte en relación con cada uno de los temas. Además fue desarrollada por investigadores mexicanos en informática, sus primeros beneficiarios son los alumnos de educación básica de México.

Es un proyecto pedagógico que vincula los libros de texto gratuitos con recursos que enriquecen y apoyan los temas de la currícula de primaria.

Trata de optimizar materiales educativos de diversas índoles tales como: la enciclopedia Encarta, ligas a sitios en Internet, artículos especializados, video, audio y actividades pedagógicas, en una base de datos, para que estudiantes y profesores cuenten con una amplia gama de posibilidades de investigación y documentación, orientada a un aprendizaje más significativo e integral.

Con Enciclomedia se pretende que el alumno de nivel básico (primaria) se introduzca al mundo virtual de la información y comunicación como fuentes complementarias o adicionales a los libros de textos que la SEP proporciona gratuitamente.

Enciclopedia posee un concepción tanto teórico-pedagógico, como de instrumentación técnica. Inicialmente el desarrollo del proyecto de Enciclomedia se realizó con Microsoft vinculando los temas con los contenidos de la enciclopedia Encarta.

Entre los beneficios que existen para los docentes y alumnos al emplear este proyecto se puede mencionar el que cuentan con una herramienta, que además de los contenidos del libro, presenta una combinación y utilización de mediaciones tecnológicas en forma reflexiva, contextualizada y estratégica, que fortalecen la participación, la interactividad y la confrontación, con la finalidad de brindar a los alumnos la posibilidad de acceder a una educación crítica y constructiva, en la que cada uno es gestor de su propio cambio y avance pedagógico.

Por ejemplo, si se está estudiando la lección cuatro del libro de Historia de 5° año, cuyo tema está dedicado a la civilización griega, además de los contenidos del texto impreso, con Enciclopedia se puede ver un video, fotografías, documentales, un artículo o reflexión sobre el tema y su contexto, de manera que el libro de texto gratuito proporcionado por la SEP, se transforma en un ejemplar multimedia y en un medio de comunicación entre alumnos y profesores que están viendo este tema.

De esta manera, las niñas y los niños de México, podrán tener la experiencia de conocer virtualmente los diferentes lugares de interés que presentan los libros de texto, al tiempo que, podrán tener una vivencia mucho más rica y un aprendizaje mucho más significativo, en lo que concierne a la historia, la geografía, la cultura y en general las ciencias.

Entre las instituciones que han participado en el proyecto de Enciclopedia, se encuentran el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa, Microsoft, el Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM), la Universidad Pedagógica Nacional, el Instituto Politécnico Nacional y la Secretaria de Educación Pública.

REFLEXIÓN

Emplear recursos como lo son los proyectos educativos vinculados con las TICs, es un elemento más que se puede añadir al proceso enseñanza-aprendizaje, para revolucionar la educación tradicional, y nótese que no digo para desplazarla, únicamente es añadir elementos a las formas tradicionales de educar y aprender.

En el ejemplo de software libre, ENCICLOMEDIA, que he expuesto aquí, podemos ver que se promueve el uso del libro de texto, no se desaparece, y se añade al uso de estos libros, un recurso auxiliar motivador para la creación del conocimiento. Además de que tanto alumnos como profesores tienen a su alcance una herramienta que incita al desarrollo de la crítica participativa y constructiva, y en donde cada alumno puede aprender tanto como lo desee.

Sabemos que uno de los grandes problemas que existen es la “brecha digital”, pero viendo el lado optimista, lo bueno de todo, es que ya ha llegado la tecnología a muchos lugares y a quienes nos ha llegado, tenemos la responsabilidad de usarla, saberla usar y enseñar a usarla, además de promover su uso.

Gracias por consultar este Blog. Reciban cordiales saludos. Hasta pronto.

REFERENCIAS

http://ciberhabitat.gob.mx/academia/proyectos/enciclomedia.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Enciclomedia

lunes, 28 de mayo de 2007

¿QUÉ TAN GENERALIZABLE ES QUE A TODOS LOS CONTENIDOS DIGITALES DE APLICACIÓN EDUCATIVA POTENCIAL SE LES APLIQUE DETERMINADO PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE?

I. CONTENIDOS DIGITALES
Si son usados de manera efectiva, los contenidos digitales ofrecen la oportunidad de alcanzar los objetivos educativos y producir ambientes dinámicos, centrados en el aprendizaje que apoyan el desarrollo de las habilidades de los estudiantes.
Los contenidos digitales son importantes para el aprendizaje en línea, ya que éstos son: relevantes, actuales, auténticos, manipulables, de acceso instantáneo, creativos. Pueden ser gratuitos para usarlos como herramientas o con propósitos bien específicos.
Los contenidos educativos son materiales multimedia digitalizados que invitan al alumno a explorar y manipular la información en forma creativa, atractiva y colaborativa
[1]. En la interactividad que se genera entre ellos y el estudiante permiten mantener el interés hacia la temática del contenido, así como propiciar situaciones didácticas que promuevan aprendizajes significativos.
No se trata de amplios contenidos enciclopédicos, sino de pequeñas cápsulas de información que faciliten el razonamiento analítico, profundo, que inspiren la creatividad, estimulen la curiosidad y desarrollen la habilidad de aprender a aprender.
Los contenidos digitales exigen características que los diferencian de un libro electrónico o de un documento y es por ello que deben ser planeados y adecuadamente producidos, a partir de la elección correcta del tema y contenidos temáticos, así como de la identificación de la función que se pretende cumplir de acuerdo con la audiencia a la cual se dirigen.
Se trata de apoyos que enriquezcan la actividad docente, los cuales sean enriquecedores, oportunos y pertinentes a la diversidad de las áreas de conocimiento y modalidades que el IPN ofrece a su comunidad.

Las características de los contenidos digitales son:
o Prácticos. En el sentido de proveer de información práctica y realista.
o Contextualizados. Deberán estar acorde al contexto socio-económico, cultural y lingüístico de los usuarios.
o Estar bien escritos. Su escritura deberá ser concisa, sin ambigüedades, redundancias ni imprecisiones.
o Ejemplificativos. Es decir, deberán tener ejemplos, casos de estudio y escenarios auténticos y relevantes.

Los contenidos digitales presentan una clasificación variada dependiendo de cada autor. Entre las clasificaciones que existen se pueden mencionar:

· Tipo de contenido (entretenimiento, científico, informativo, etc.)
· Tipo de público al que van dirigidos (usuarios).
· Explícitamente instruccionales.
· De utilidad educativa.
· De uso estratégico (niños, adultos, con deficiencias visuales,con deficiencias auditivas, etc.)

II. PROTOCOLO DE EVALUACIÓN DE SOFTWARE
Un protocolo, es una descripción estándar que incluye las reglas a seguir para el funcionamiento de una aplicación.

El protocolo de evaluación, es una herramienta diseñada para facilitar la labor de los evaluadores en la valoración de determinada aplicación, conforme a criterios establecidos en un modelo o procedimiento.

La evaluación de software educativo se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales:
o Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa.
o Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.

El primer tipo de evaluación es el más frecuente: los diseñadores de software mantienen como mecanismo necesario la evaluación del proceso de diseño y producción. No es aun frecuente la participación de un evaluador educativo o pedagógico en estos procesos.

Por otra parte, la evaluación del uso real que se da a un software educativo es mucho menos frecuente, pues las casas comerciales, una vez elaborado y vendido el producto no parecen interesadas en una evaluación formal, que eventualmente exigiría rehacer el programa (costos) o desecharlo (muchos más costos).

Una tercera modalidad de evaluación, combinación de las dos mencionadas, en la que Galvis (1994) insiste, es la prueba de campo, antes de editar la versión definitiva. Se trata de pruebas en situación real o muy similar, con el fin de incorporar cuando todavía hay tiempo, las mejoras que una experiencia de uso real haga aconsejables.

Introducir las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), hace que se pueda disponer de recursos que coadyuven en la transformación de aspectos importantes de la educación.

Un protocolo de evaluación de software es el del área de Evaluación del Proyecto Conexiones, el cual se describe a continuación:

FINES DE LA EVALUACION
Se establece como propósito de la evaluación de software educativo: orientar un uso pedagógicamente adecuado. La finalidad, es ayudar al usuario, sobre todo al docente, en el uso del programa, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que, de todas formas, contiene.

CRITERIOS
Los criterios, condicionados por la finalidad de la evaluación, no constituyen una base de juicio valorativo, ya que no se pretende calificar el software; tampoco pretenden ser un patrón para prescribir usos deseables, independientemente de un docente concreto y un grupo concreto de alumnos. Los criterios ofrecen más bien orientaciones para una descripción del uso posible y pedagógicamente viable. Seguimos en esto el enfoque de François Richaudeau (Richaudeau 1981): más que una evaluación formal, los evaluadores realizan un ejercicio de reflexión, centrado en el uso pedagógicamente viable del programa. Por ejemplo, "la lista de preguntas (del cuestionario) no está acompañada ni seguida de ningún desglose, de ninguna ponderación de ninguna totalización, que permitan concluir con la precisión de las cifras, como es frecuente en el uso de cuadros analíticos, tablas, pruebas...el cuestionario está destinado más bien a suscitar reflexiones de los evaluadores, que a facilitarles la respuesta demasiado simple: esta bien o está mal".

Se configura así una concepción de la evaluación como: "una posibilidad de reflexionar sobre lo educativo y de generar conocimiento sistemático y válido sobre lo educativo". (Torres e Isaza 1995). Los criterios dirán entonces cuándo se puede afirmar la presencia de un elemento de aprendizaje o de una imagen cultural, y de los sentidos o posibilidades pedagógicas que estos elementos ofrecen. Se explica y se describe, más que valorar. Por ejemplo, se valora como altamente positiva y deseable la posibilidad que ofrece un programa para desarrollar la capacidad de construir conceptos, porque existe, en el planteamiento pedagógico que seguimos, un criterio que considera esa posibilidad pedagógica como deseable. Lo que aparece, no obstante, es sólo una descripción orientada al uso; pero detrás, está el juicio valorativo de haber considerado importante o simplemente bueno el uso del software en esa dirección.

QUÉ SE EVALUA: EL PROGRAMA COMO OBJETO MATERIAL

Se examinan dos aspectos: el equipo requerido o ficha técnica, y la usabilidad del programa.

A. Equipo requerido. Descripción de los requerimientos de equipo mínimos que exige el programa para funcionar.

B. Usabilidad. Medida en que el sistema es fácil de aprender y fácil de utilizar. Examinando los siguientes aspectos:

1. Facilidad de aprendizaje. Medida en que el usuario novel comprende cómo utilizar inicialmente el sistema y cómo a partir de esta utilización llegar a un máximo nivel de conocimiento y uso del sistema

Indicadores

Predictivo: Los conocimientos adquiridos por el usuario son suficientes para poder determinar los resultados de sus futuras interacciones.

Sintetizable: Habilidad del usuario para evaluar los efectos de las operaciones anteriores al estado actual (capacidad de captar los cambios de estado que produce cada operación).

Familiar: Correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que necesita para una interacción efectiva.

Consistente: Medida en que todos los mecanismos son usados siempre de la misma manera.

2. Flexibilidad. Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información.

Indicadores

Iniciativa de diálogo: Quien tiene la iniciativa en la conducción del diálogo; hay o no libertad para iniciar cualquier acción en el sistema.

Diálogo multi-hilo: Un hilo de un diálogo es un subconjunto coherente del mismo. Si el sistema soporta diálogos Mult.-hilo al mismo tiempo.

Migración de tareas: Transferencia del control, del sistema al usuario y viceversa, para la ejecución de tareas: medida en que se puede pasar de una tarea a otra, pasar una a segundo plano o repartirse entre ambas.

Adaptabilidad: Si el sistema puede adaptarse a distintos usuarios.

3. Solidez. Características de la interacción que permiten lograr los objetivos, y su asesoramiento.

Indicadores

Recuperabilidad: Posibilidad del usuario para corregir una acción una vez ha reconocido un error.

Tiempos de respuesta: Tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios al usuario.

Adecuación a las tareas: En qué grado los servicios del sistema soportan todas las tareas que el usuario quiere hacer y la manera en que el usuario las comprende.

4. Mecanismos de soporte. Recursos de ayuda y forma en que el usuario puede utilizarlos.

Indicadores

Disponibilidad: Posibilidad de consultar la ayuda en cualquier momento, sin tener que salir de la aplicación.

Precisión y detalle: Medida en que la ayuda cubre todo el sistema, con concisión.

Consistencia: En términos de contenidos, terminología y estilo.

Robustez: Que soporte más que el sistema, en términos de funcionamiento.

Flexibilidad: En que medida permite interactuar de manera adecuada a las necesidades del usuario.

No obstructiva: Que no impida el uso normal de la aplicación.

Organización del texto de ayuda: Lenguaje, longitud de frase y párrafo; cantidad de texto; espacios en blanco; gráficos e iconos.

EL PROGRAMA COMO OBJETO PEDAGOGICO

A. Contenido

1. Contenido Científico: Se trata de evaluar la calidad y cantidad de la información ofrecida:

Indicadores

Exactitud, actualidad: Fechas de edición; referencias o fuentes citadas; términos técnicos; datos estadísticos. Visión de Ciencia; visión de tecnología.

Adecuación: Valor absoluto: significatividad de los contenidos en sí mismos; valor relativo: adecuación en nivel de tratamiento a la situación pedagógica dada.

2. Contenido socio-cultural e ideológico: Qué representación de la sociedad encierra el programa; cómo representa otras sociedades.

Indicadores

Visión sociocultural: A qué grupos sociales (o culturales) se refieren los ejemplos, los personajes, los problemas planteados. Qué muestran las ilustraciones: representación racial, género, referencias geográficas, etc.

Personajes: Reales, imaginarios; sexo; edad; raza; nacionalidad; condición o estado, patronos, obreros, campesinos, militares...

Marcos espacio-temporales: Contexto geográfico (urbano, rural, mar, montaña); medio de referencia (flora, fauna, estaciones); épocas de referencia; medio tecnológico y objetos de la vida cotidiana.

Contexto social: Representación del trabajo; categorías socioprofesionales representadas; familia (composición); habitación (casa, cabaña, finca, conjunto urbano...).

Situaciones y temas: Vida cotidiana (en la casa en la escuela, en el trabajo); situaciones excepcionales (crisis; héroes).
Ideología implícita: Justicia y autenticidad (presentación de los hechos sin distorsión y en perspectiva).

Valores: Cntribución a la paz, a la tolerancia, a la formación de actitudes culturales y ecológicas.

3. Contenido pedagógico: Se trata de determinar la adecuación pedagógica de los objetivos y contenidos, frente a los usuarios, su nivel y el programa que están desarrollando.

Indicadores

Intenciones formativas: Lo que pretende el programa, los objetivos de aprendizaje que persigue, explícita o implícitamente.

Conocimientos previos: Si los usuarios dominan los conocimientos previos, en caso que el programa los requiera.

Niveles de aprendizaje: Qué niveles de aprendizaje (hechos, conceptos, principios, habilidades valores) pretende desarrollar el programa.

Organización: La progresión del aprendizaje responde a qué tipo de secuencia pedagógica: rígida, espiral o controla por el usuario. En este caso, ¿son necesarias instrucciones o de progreso o es preferible que el usuario encuentre sus propias secuencias?

Adecuación curricular: Los objetivos y contenidos del programa se pueden integrar con facilidad al curriculum vigente.

Organizadores y autoevaluación: Contiene síntesis (resúmenes), ejercicios (con o sin respuesta), complementos informativos. Contiene evaluaciones, autoevaluaciones-respuestas razonadas, refuerzo, sistema de seguimiento de logros, evaluación sumativa.

B. Comunicación. Se trata de evaluar la forma del mensaje (significante), es decir el conjunto de recursos que permiten transmitir un mensaje de un emisor a un receptor.

1. Sentido de la comunicación: dirección y control de la interacción programa-usuario Unidireccional, bidireccional, control del usuario sobre la secuencia, multitareas, multivías...

2. Formas del mensaje.: Los aspectos formales de los códigos elegidos (texto, audio, fotos, animación, gráficos, colores) se justifican en sí y frente a la función que se espera de ellos.

Indicadores
Estética: Las formas elegidas son visualmente agradables, manteniendo su sentido comunicativo (no están ahí sólo llenando bellamente espacio).

Integración: Están integrados entre sí los lenguajes verbales y figurativos.

Innovación: en qué medida son innovadoras las formas de presentación.

Adecuación: Los códigos verbales y figurativos son descifrables por los usuarios, facilitan la comprensión.

Densidad: La densidad de la información ofrecida (en cada pantalla) es excesiva, adecuada, escasa.

C. Método. Qué metodología, implícita o explícita, contiene el software para la exposición de las ideas, la organización del trabajo, las formas de uso que determina.

1. Organización: Estructura del manual, forma de exposición y organización de las secuencias.

Indicadores

Secuencias: Se componen de una serie de partes que están presentes regularmente.

Estructura: El programa es un elemento de enseñanza, de aprendizaje o de enseñanza-aprendizaje.

Guías o manuales: El programa viene acompañado de un manual para el maestro, el alumno, el usuario en general.

Elementos de organización interna: El programa incluye instrucciones de empleo, índices, objetivos, léxico, preguntas/ejercicios/, respuestas razonadas, recapitulaciones, evaluaciones.

Facilitadores: Modo de empleo, índice de materias, lista de objetivos, léxico, referencias, fuentes, plan de capítulos, resúmenes, preguntas, ejercicios, tareas, correcciones control de logro, llamadas.

Papel del maestro: Se limita a dar instrucciones de uso; es necesario para complementar, aclarar o integrar la información; es hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante.

Exigencias de aprendizaje: El programa exige principalmente (con mayor frecuencia, como acciones centrales) al estudiante acciones y habilidades para: memorizar información, construir conceptos, seguir instrucciones, construir secuencias aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros.

Distribución de tiempos: Un estudiante típico, en una sesión de trabajo normal con el programa, distribuye su tiempo en (% aprox.): aprender a navegar y buscar información desplazándose por el programa, leer texto, escuchar narración; plantear preguntas al programa; responder preguntas, realizar tareas o ejercicios.

2. Adaptabilidad: En qué medida el software impone obligaciones para su uso: materiales; metodológicas (maestro); pedagógicas (alumno); o es metodológicamente abierto.

Indicadores
Materiales: Medida en que el software exige el uso de materiales y equipos determinados; implicaciones para la organización del ambiente de aprendizaje

Limitaciones metodológicas: El programa impone un método al docente, o éste tiene opción de escoger objetivos, ritmos de trabajo, secuencias.

Limitaciones para el alumno: El programa ofrece diferentes maneras de entrada; ofrece ejercicios diferentes y graduados según el nivel de los alumnos; posibilidades diferentes de utilización, de acuerdo con las necesidades e intenciones del usuario.

EL PROGRAMA EN SU USO CONCRETO
Más que un seguimiento o evaluación formal del uso que las instituciones hacen del software, se recogen narraciones, de estudiantes y de profesores, que dan cuenta del proceso completo en el que fue incorporado el software y se transforman en casos, añadiéndose a la Guía de uso un conjunto de ejemplos que permitan destacar las fortalezas del software y también indiquen alternativas creativas, que otros profesores puedan aprovechar.

CÓMO SE EVALUA
Los instrumentos son más invitación a la reflexión sobre el uso que los docentes pueden hacer del software, enmarcado en los ambientes de aprendizaje que el proyecto CONEXIONES promueve en instituciones concretas.

Se utilizan tres tipos de instrumentos:

· El primero sigue el estilo de los "inventarios": un listado de enunciados, ordenados por aspectos relevantes, que permiten al evaluador registrar la presencia de los indicadores. El evaluador, además, puede hacer ordenadamente anotaciones que permitan traducir los resultados del cuestionario en la Guía de uso.
· El segundo es un instructivo para elaborar las guías.
· El tercer instrumento consiste en un conjunto de breves directrices que ayudan a los usuarios, profesores y alumnos, a describir cualitativamente el proceso pedagógico en que fue utilizado el software y el uso que en ese contexto le dieron. Como complemento, los evaluadores cuentan con un resumen de indicaciones para realizar un análisis de protocolos verbales.

CONCLUSIÓN
El protocolo de evaluación de software descrito anteriormente, no considero que pueda ser generalizable para la evaluación de contenidos digitales.

Considero que los protocolos de evaluación a un software, no pueden ser universales, pero si pueden existir protocolos que se apliquen para evaluar a más de un software, siempre y cuando sean del mismo tipo de clasificación y fin de la aplicación educativa.

REFERENCIAS
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://www.aneca.es/modal_eval/docs/docentia_orientaciones_070302.pdf
http://www.te.ipn.mx/webTE3/dte/DocumentosBase/pro10.doc

domingo, 20 de mayo de 2007

EDUCACIÓN EN LÍNEA
Hablar de educación en línea es hablar de la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) en el proceso enseñanza-aprendizaje, las cuales en la época actual han inducido cambios en las formas del proceso de enseñanza-aprendizaje, implicando con ello variación en las metas del aprendizaje, en los métodos de enseñar, en los modos de aprender, así como en los conceptos de evaluación para todos los alumnos (Bator & Denham, 1997; Majó, 2000).

En esta sentido, podría decirse que el paradigma educativo tradicional, basado en la transmisión de conocimientos por parte de los docentes a los alumnos ya no es tan suficiente en la sociedad por el rápido cambio tecnológico que se está produciendo actualmente. Los cambios en el proceso educativo, exigen nuevos modelos de aprendizajes, basados en un sujeto activo (alumno) y en estrategias para aprender a aprender, revalorizando además las teorías del aprendizaje cooperativo, y proponiendo un cambio conceptual del docente como fuente del conocimiento al rol de tutor (Roselli, 1999; Adell, 1997; Aguilera Jiménez & Gómez del Castillo, 2001; Marchisio, 2003).

Los entornos generados por las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje, han generado nuevos conceptos de la relación tiempo–espacio, permitidos por la simultaneidad de las comunicaciones y tareas cada vez más interactivas (Ej. Blogs, MiniQuest, hipertexto, realidad virtual, videoconferencias con voz).

Entre los cambios generados por la incorporación de las TIC en la educación, el más significativo es la aparición de la educación en entornos virtuales mediante el empleo de Internet, a partir de los desarrollos en teleconferencias, foros de discusión, bibliotecas virtuales, chat, correo electrónico, etc. Esta modalidad educativa en constante avance y desarrollo, permite suponer que la educación en entornos virtuales se convierta en una alternativa o complemento válido de las modalidades presénciales.

Modalidades educativas como la educación virtual, permite la posibilidad de personalizar el aprendizaje según las capacidades e intereses de cada alumno, la actualización permanente de los contenidos y el soporte tecnológico tanto para la educación virtual como para la educación a distancia. Sin embargo, no se debe omitir que también aparecen dificultades como la gestión de la información y la falta de capacitación de los miembros de las instituciones educativas (Duart, Lara & Saigí, 2003).

De acuerdo con Moreno y Bailly-Baillière: "Un modelo de diseño instructivo no se debe reducir a justificar los medios técnicos incorporados, sino que requiere un análisis exhaustivo del escenario y del método en función de una serie de circunstancias”. Por lo tanto el método de enseñar es externo a la tecnología, externo también a las posibilidades didácticas, y consiste más bien en una reflexión sobre el modo (cómo) de asociar ambos aspectos, partiendo de unos contenidos (qué), persiguiendo unos objetivos (para qué), explicitando las razones (por qué), la secuencia y la temporalización de la enseñanza (cuándo), teniendo en cuenta los recursos (cuánto) y los agentes que intervienen en el proceso (quiénes)" (Moreno & Bailly-Baillière, 2002).

En la actualidad existen diversas conceptualizaciones de la educación en entornos virtuales; sin embargo, generalmente es considerada una modalidad específica de educación a distancia basada en las TICs. Según Romero Loaiza, Gil Ramírez y Tobón Lindo, "la Educación Virtual es la sustitución de alguno de los agentes de la educación por otro agente no real. Puede ser el no real porque simplemente no está presente el agente, -usualmente el maestro- o porque algunos de los medios no son reales en su forma tradicional, como sería el caso del libro" (Romero Loaiza, Gil Ramírez & Tobón Lindo, 2001).

"Las habilidades de antes -recoger mucha información- con las de ahora -procesar la inmensa cantidad de información disponible- no tienen nada que ver" (Majó, 2000).

La posibilidad de transmitir conocimientos, imágenes, textos, sonido, recomendaciones, por medio de la enseñanza virtual, está revolucionando la enseñanza tradicional en sus dos modalidades presencial y a distancia. La enseñanza virtual se basa en las nuevas tecnologías de la información y la comunicación -fundamentalmente en Internet-.

John Tiffin y Lalita Rajasingham en su libro "En busca de la clase virtual", proponen lo siguiente:

"Vivimos en un período de transición entre una sociedad industrial y una sociedad de la información. Las escuelas tal como las conocemos están diseñadas para preparar a las personas para vivir en una sociedad industrial. Los sistemas de educación preparan a las personas para ocupar un lugar en la sociedad imitando a las fábricas y oficinas de una sociedad industrial [...]

Diariamente, en todo el mundo, los jóvenes utilizan bicicletas, colectivos, automóviles o trenes para ir a la escuela, exactamente lo mismo que harán más adelante para ir a trabajar. Se supone que tendrán que fichar a una hora concreta y aprenden a trabajar en los pupitres de las aulas que son exactamente iguales a las oficinas de la industria y el comercio. El modo en que se administra el tiempo, en que se dividen las asignaturas para su estudio y en que se organizan las escuelas como burocracias son anticipaciones de la vida después de la escuela. Cuando suena el timbre al finalizar el día escolar, los alumnos salen corriendo para trasladarse a casa, exactamente igual a lo que hacen los trabajadores de las fábricas y oficinas aproximadamente una hora más tarde [...].

Una sociedad industrial depende del movimiento físico de las personas y los bienes, de manera que la infraestructura tecnológica fundamental es el ferrocarril, las rutas, el mar y el transporte aéreo. La infraestructura tecnológica fundamental de una sociedad de la información es sin embargo, la red de telecomunicaciones. Para preparar a las personas para vivir en una sociedad de la información, se necesita un sistema educativo que se base en las telecomunicaciones y no en el transporte [...]

Hoy en día, si se quiere hablar con alguien que no se encuentra presente, tenemos dos elecciones que representan las diferentes formas de hacer las cosas en una sociedad industrial y en una sociedad de la información: ir a verlo o llamarlo por teléfono. Utilizar una red de transporte o una red telefónica.

Es raro tener una elección similar en educación. Si se tiene que asistir a una clase hay que viajar hasta el aula. La educación precisa una alternativa. Alumnos y maestros deberían poder tener la opción de reunirse para la instrucción por medio de las telecomunicaciones o del transporte".

Las propuestas educativas que emplean Internet como recurso en el proceso de enseñanza-aprendizaje, presentan una posibilidad de elección entre la educación presencial y la educación en línea para los educandos y uno de los beneficios que ofrece esta última es que, los estudiantes no necesariamente tienen que ir a la escuela, pudiendo tener un ritmo de estudio de acuerdo a sus horarios disponibles (aprendizaje asíncrono), permitiendo además, insertar al ámbito educativo a alumnos que nunca antes hubieran podido formarse dentro del sistema educativo tradicional.

Si es mejor la educación en línea o va a tener éxito total, son situaciones que aún no dan su última respuesta; sin embargo e independientemente de ellos, tanto los estudiantes como los docentes deben ir adquiriendo conocimientos sobre las TICs, porque éstas representan avances en la ciencia y porque la misma sociedad va exigiendo que se tenga una formación constante en cuestiones de tecnología, ya que de lo contrario, sus capacidades y conocimientos en un futuro quedarán obsoletos.

Si bien es cierto que las nuevas modalidades de educación (educación a distancia, en línea o virtual ) no resuelven las necesidades educativas que un país requiere, también es cierto que en el entorno educativo estas alternativas de educación, hacen posible el acceso a una gran cantidad de información y que los métodos tradicionalista como la memorización se vuelven inapropiados pues resultarían ineficientes para el ser humano, porque éste nunca podrá almacenar toda la información de esa manera y además, ni siquiera tiene la necesidad de hacerlo. Con las nuevas modalidades de educación, el aprendiz cambia ese tipo de roles de manera que ahora debe desarrollar su capacidad de buscar, analizar, razonar y sintetizar esa gran variedad de información, para llegar a la construcción de su propio conocimiento.

Con la educación virtual no se debe tratar de sustituir a lo real, sino de representarlo. Debemos entender que los medios virtuales son sistemas que procuran darnos la ilusión más convincente posible de inmersión funcional dentro de un mundo sintético como es el caso de la simulación virtual o bien, dentro de la representación de una situación real, alejada o inaccesible como lo es en el caso de la televirtualidad; pero, también de las aplicaciones de teleintervenciones o de telerrobótica, también discutiblemente reunidas bajo la etiqueta de telepresencia.

EXPERIENCIA DE TOMAR UN “CURSO EN LÍNEA”, EN http://www.aulafacil.com/

El curso en línea que seguí fue el de Curso de Ortografía Española, el cual me permitió ver que está muy bien integrado y organizado; no obstante, pude observar que para alumnos de niveles de primaria o secundaria, haría falta la guía del docente, ya que en ocasiones pueden surgir dudas que no se alcanzan a resolver por lo puntual que es un curso en línea de este tipo, ya que no existe interacción humana, es decir que no hay un espacio para resolver dudas del usuario o para indicarle que opciones tiene para poder solventarlas.
También pude apreciar en este curso lo importante que es definir los temas a considerar, su contenido y la secuencia en que se proporcionarán.

Por todo ello, opino que un curso en línea es muy útil, siempre y cuando se constituya como un recurso más en el proceso de enseñanza-aprendizaje y no como una herramienta única para aprender el tema, creo que emplear esta herramienta auxiliada de otros recursos didácticos de cómputo, como por ejemplo, un foro o chat para exponer o aclarar dudas o comentarios, una sección para practicar lo aprendido; ejercicios para autoevaluase; secciones que cuenten con vídeo, audio y animaciones; hipertextos, etc., sería de mucha utilidad para lograr el objetivo.

Asimismo, emplear un adecuado plan de uso acompañado por actividades individuales y grupales y a la vez, guiado por el docente, el empleo de este curso podría ser para el estudiante una fuente importante para la adquisición del conocimiento, contribuyendo a la solución de un problema, “adquirir una buena ortografía”.

Otra situación que pude apreciar al emplear recursos en el proceso educativo como la educación en línea, es que éstos contribuyen a que la creación o adquisición de conocimientos no exista únicamente en el aula de clases, ya que también es posible que con los recursos informáticos que las TICs aportan, el estudiante tenga acceso al conocimiento en forma más libre, amplia y rápida que se obtiene en el aula tradicional.

En mi percepción, también veo que este tipo de cursos pueden fortalecer los procesos formativos, tanto de la educación presencial como a distancia y en tal sentido el proceso metodológico para emplear estos cursos como elementos didácticos está en que se integren como componentes tecnológicos para una u otra modalidad según sean las necesidades del alumno y su plan de uso del profesor.

El docente debe asumir su nuevo rol y como se menciona en Protocolo No. 2 "Senderos alternativos para el servicio docente en la Universidad Católica de Manizales, 1996, “...el profesor como investigador permanente, transmisor y asesor de información, de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, debe ser capaz de promover en los estudiantes el esfuerzo centrado en la persona y en ella en el aprendizaje, el desarrollo de las capacidades de aprender a desaprender, aprender a aprender, trabajar en equipos y buscar información por su cuenta”.

EXPERIENCIA DE USO DEL DEMO EN EL SITIO
http://www.dokeos.com/ “CÓMO CREAR UN CURSO EN LÍNEA”

Haber entrado a la página de
dokeos ES y luego a Campus libre (Dokeos 1.8) Crear un curso gratis, fue ingresar a ver la posibilidad y necesidad que tiene un docente de organizar sus actividades e incluso ver la necesidad de crear un plan de uso a través de la creación de un curso, ya que también pude observar que diseñar un curso no sólo es improvisar una clase, implica una programación y organización de actividades a realizar.

Otro aspecto que note es que estructurar un curso implica, tener las especificaciones de los requerimientos o componentes necesarios para su desarrollo: definición de objetivos general y particulares, programación de tiempos, qué software y hardware se requiere, temas involucrados, descripción de objetos de aprendizaje, contenidos, método didáctico, definición de nombre y características de las secciones principales, descripción de manera general en que consiste el curso, a quiénes va dirigido entre otros.

REFLEXIÓN FINAL

La educación requiere tener un giro de manera que se convierta a la enseñanza en una orientación hacia el desarrollo de la capacidad de análisis, de síntesis, de razonamiento del estudiante por ello se debe auxiliar la educación de las diversas modalidades que existen para proporcionar enseñanza y obtener aprendizaje.

Se han hecho análisis sobre si la educación virtual puede sustituir las modalidades tradicionales; además, se ha tratado de descubrir si existen o no posibilidades para que el estudiante aprenda de manera significativa; sin embargo, esta situación aún sigue en proceso de comprobación. En mi opinión, lo que si es un hecho es que todas las modalidades educativas, pueden coadyuvar y considerarse como recursos para la socialización del conocimiento.

Emplear herramientas de cómputo y educación virtual, sin duda contribuye con beneficios al proceso educativo, entre los cuales se pueden mencionar:

- Mejora de la capacidad de retención de los alumnos.
- Ayuda a construir ideas complejas a partir de bases simples
- Mejora la capacidad de resolución de problemas
- Provee nuevas perspectivas y horizontes conceptuales
- Promueve una mayor cooperación entre los alumnos
- Fortalece el sentimiento de pertenencia a una comunidad

Por lo tanto, la modalidad de educación en línea, también puede tomarse en cuenta como un recurso que beneficia a otros tipos de modalidades (educación tradicional, educación a distancia) y en cada una de estas modalidades educativas deben aportarse la una a la otra y no considerar que una o la otra son la mejor opción, tampoco que deben ser consideradas de manera independiente, ya que ambas siempre aportarán y tendrán una gran influencia en el desarrollo intelectual del estudiante.

REFERENCIAS

http://www.monografias.com/trabajos901/educacion-entornos-virtuales-aspectos-psicologicos/educacion-entornos-virtuales-aspectos-psicologicos.shtml
http://www.utdt.edu/eduforum/ensayo10.htm
http://www.netdidactica.com/jornadas/ponencias/rolsal3.htm
http://www.aulafacil.com/OrtografEspa%F1ola/CursoOrtografia.htm
http://www.dokeos.com/es/index.php

lunes, 14 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
El plan de uso, es un documento que permite planear las actividades, especificando su programación, es decir los tiempos a seguir para la correcta aplicación óptima de software que ya existe.

El plan de uso como su nombre lo indica implica planear, y planear, prever; por lo tanto, elaborar planes de uso es importante porque en éstos se describen de manera específica las actividades a realizar, así como estrategias y técnicas que se llevarán a cabo tanto dentro, como fuera del aula, a fin de alcanzar los objetivos fijados previamente.

Un plan de uso, en este sentido orientará los procesos para el desarrollo exitoso de la enseñanza y el aprendizaje mediante el uso de programas de cómputo preexistentes.

El plan de uso debe especificar objetivos, actividades, temática(s) y evaluación.

El desarrollo de un plan de uso o de lección que involucre a un software educativo, debe de cumplir además de las expectativas pedagógicas, con las expectativas del factor administrativo y técnico que ofrece la institución educativa.

Emplear un plan de uso, es importante porque permite emplear y organizar software educativo que ya existe, logrando con ello solventar necesidades de aprendizaje.

El plan de uso nos va a permitir desarrollar una clase ordenada, con actividades definidas permitiéndonos aprovechar el tiempo lo mejor posible sin estar inventando o improvisando, además de que permitirá identificar las debilidades de aprendizaje de los alumnos o bien, de enseñanza de los docentes.

Emplear software con fines educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, no sólo requiere de su instalación, pues requiere de un proceso que planeación para su uso, es decir de una serie de actividades programadas para un objetivo previamente determinado y metas que se deseen alcanzar.

Los elementos generales de un plan de uso son:
a) Caracterización de la población meta
b) Objetivo o propósito educativo
c) Orientación y modalidad educativa a emplear
d) Software a emplear
e) Requerimientos técnicos del programa
f) Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.

A continuación, coloco un ejemplo que considera los elementos generales de un plan de uso, empleando una sección del programa Mar de Letras de la serie Galileo2.

a) Caracterización de la población meta (usuarios que emplearán este software educativo):
- Estudiantes 8 a 9 años de edad.
- Nivel educativo de segundo grado de primaria.
- Sexo indistinto.
- Tener familiarización con los componentes básicos de la computadora:
Hardware: CPU, monitor, mouse, teclado, impresora, unidades de almacenamiento, bocinas.
Software: Abrir, guardar, cerrar un documento en ambiente Windows 98 o superior.
- Para los estudiantes que no posean ningún conocimiento sobre el punto anterior, recibirán un curso de capacitación sobre dichos componentes de 4 horas en promedio.

b) Objetivo o propósito educativo
El objetivo o propósito educativo es que los alumnos con problemas de lectura y escritura aprendan o refuercen de manera divertida estos temas, mediante el uso de la computadora y a su vez del programa Mar de Letras de la Serie Galileo2.

Este objetivo se pretende alcanzar con la finalidad de que el estudiante además de obtener habilidades de lectura y escritura, también desarrolle la habilidad del pensamiento y con ambas cosas descubra la importancia de una adecuada lectura y escritura, por medio del uso de los juegos que este programa incluye.

La dinámica de la enseñanza estará determinada por un curso impartido por el docente de manera presencial, para después emplear este software educativo como apoyo para aprender o reforzar en los estudiantes la lectura y la escritura.

El programa Mar de Letras de la Serie Galileo2, le ofrece al alumno alternativas que de manera visual y práctica, le permitirán explorar y desarrollar su pensamiento para al final identificar los temas que se pretender aprender o mejorar.

c) Orientación y modalidad educativa a emplear
La modalidad que se empleará será mixta, posterior a la clase instruccional que el docente imparta sobre los temas.

El nivel de uso será de adaptación de un programa existente.

La orientación de uso será dirigida de manera que tanto el docente como el alumno emplearán el programa como herramienta didáctica, haciendo uso de la computadora.

Los requerimientos de espacio e instalaciones serán de acuerdo a la modalidad de uso de una computadora en el salón de clases, haciendo uso del software y hardware mencionado en el apartado de requerimientos técnicos, así como de un dispositivo de proyección, asegurándose que se cuente con la energía y conexiones necesarias, para el caso de emplearse como demostrativo dentro de la institución educativa y para la practica del estudiante, será dentro del laboratorio de cómputo de manera individual y de serle posible en casa.

Para iniciar con el uso de este software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se sugiere que el inicialmente el docente se familiarice con él, aunque ésta no es una tarea complicada, pues existe un tutorial que guía las acciones a seguir, es importante que a la vez ejecute las tareas que vaya a inducir en sus estudiantes.

Posteriormente, el alumno podrá realizar lo mismo, es decir consultar el tutorial y ejecutar lo que se le indique de acuerdo al plan de uso establecido. El docente deberá motivar y supervisar al alumno de manera que el problema que el alumno tenga con los temas a abordar sean beneficiados con el aprendizaje visual y practico que el software facilita.

d) Software a emplear
El software a emplear es un programa de la Serie Galileo2, llamado "Mar de Letras", considerado como de apoyo a la instrucción, ya existente, siendo un recurso para usar con la computadora, es además instruccional, con un secuenciamiento óptimo y contenido específico, puede o no utilizarse de manera autónoma o autodidacta. Contiene un tutorial y sus ejercicios son para practicar y memorizar, hace uso de un ambiente amigable y presenta un contenido específico. Es considerado un software gratuito, freeware.

Asimismo, este software permite que mediante el juego se practique, explore y desarrolle el aprendizaje de manera divertida.

e) Requerimientos técnicos del programa
Hardware:
- 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.
- Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
- Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo.
- Tarjeta de sonido.
- 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).
- Teclado y ratón (mouse).
- Conexión a Internet (no necesaria si ya se cuenta con el programa).
- Impresora de preferencia a color.

Software:
- Windows 98 o superior.
- Internet Explorer 4.0 o superior (no necesaria si ya se cuenta con el programa).

f) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
Objetivo general de la sesión: Lograr que los alumnos, desarrollen el hábito de la lectura y a la vez, fomentar en ellos una correcta escritura por medio del contacto de juegos con lecturas y palabras.

Objetivos particulares de las sesiones. Al final de las sesiones el alumno será capaz de:
  • Hacer uso del leguaje.
  • Identificar que las palabras están compuestas por sonidos distintos.
  • Establecer contacto con distintos temas y la posibilidad de elegir el de la preferencia del alumno.
  • Escuchar y leer historias divertidas, apropiados a su edad.
  • Ser capaz de expresar emociones y experiencias obtenidas en la clase por medio de dibujos.
  • Ser capaz de visualizar la forma correcta de escribir las palabras, relacionándolas con las reglas de escritura previamente proporcionadas por su profesor y a la vez podrá adquirir una buena ortografía fotográfica.
  • Adquirir el conocimiento del espacio y la forma gráfica del texto y su significado en la lectura.
  • Obtener conocimiento para la diferenciación de los distintos elementos gráficos del sistema de escritura: letras y otros signos.
  • Alcanzar el conocimiento de las distintas funciones de la lectura y participación en ella para familiarizarse con las características de forma y analizar el contenido de diversos textos.
  • Desarrollar estrategias de lectura básica para la comprensión de textos escritos.
  • Identificar la escritura como medio para satisfacer distintos propósitos comunicativos; registrar, informar, apelar, relatar y divertir, expresando sentimientos, experiencia y conocimientos.
  • Tener conocimiento de algunas características de los tipos de texto.
  • Reconocer las distintas funciones de la comunicación oral y escrita.
  • Reflexionar sobre las características y usos de distintas fuentes de información como recurso para el aprendizaje autónomo.
  • Hacer reflexión de que leer es divertido.

Actividades previas a la sesión:
- El docente deberá disponer del software educativo que vaya a emplear, lo cual incluye: su obtención, instalación y manipulación (que el docente se familiarice con él).
- El alumno deberá ser evaluado por su profesor de manera previa a la sesión sobre los conceptos básicos de hardware y software que se requieren para manipular el programa Mar de Letras. De considerar que no los posee, le proporcionará la capacitación necesaria con duración de cuatro horas, suficientes para conocer los componentes básicos que se requiere conocer y manejar.

Asignatura: Español

Eje temático 1: Lectura y escritura.

Tema: Conocimiento de la lengua escrita y otros códigos gráficos. Comprensión lectora.

Propósito: Direccionalidad izquierda, derecha, arriba, abajo. Hojas interiores y secuencia de páginas. Segmentación lineal del texto, espacio entre palabras y oraciones como apoyo para la lectura.

Tipo de ejercicio a emplear: Letras ocultas.

Eje temático 2: Reflexión sobre la lengua.

Tema: Reflexión sobre los códigos de comunicación oral y escrita.

Propósito: Comprensión de la noción de clases de palabras: sustantivos propios y comunes; adjetivos, verbos, tiempos verbales, pronombres y artículos.

Tipo de ejercicio a emplear: Letras ocultas.

Tiempo estimado de la duración de la clase con apoyo de la computadora y del software educativo elegido: Cinco sesiones de 45 minutos cada una, en donde al finalizar se deberán cumplir tanto el objetivo general como los particulares de las sesiones.

Actividades para el alumno:

Contestar las siguientes preguntas:

  • ¿Quién era el personaje principal?
  • ¿Cuál es el problema?
  • Elabora tres preguntas acerca del texto que acabas de leer.
  • Elige a un compañero de clase e intercambia tus preguntas.
  • Elabora una lista de sustantivos propios y comunes; adjetivos, verbos tiempos verbales, pronombres y artículos.
  • Del texto que tienes ¿Cuántos verbos hay en presente, en pasado y en futuro?
  • Busca las palabras que no entiendas su significado, anótalas y búscalas en el diccionario.
  • Dibuja la historia.

Actividades para del docente:

  • Visitar el rincón de lectura y revisar algunos cuentos previamente al ejercicio a realizar.
  • Presentar ante los alumnos el software, mencionándoles con carácter motivacional, que es un programa que hace que el estudiante se interese por la lectura y enriquezca su vocabulario, además de permitir reforzar el proceso de aprendizaje de lectoescritura.
  • Posterior a que dé su(s) clase(s) presencial(es), en la(s) cual(es) proporcione las reglas, conceptos básicos y ejercicios sobre los temas a tratar, dará a conocer el objetivo general y los objetivos particulares de la sesión, para después enfocarse a dar cada sesión con apoyo del software educativo. Después el alumno realizará las actividades (teóricas y prácticas) indicadas por el docente tanto dentro del aula como fuera de ella.
  • Empleará el programa Mar de Letras de la Serie Galileo2, por medio de un retroproyector en 5 sesiones cada una de 45 minutos para presentar el tutorial y realizar ejercicios con el programa. El docente dejará después de cada tema ejercicios a realizar, en donde el tiempo que el alumno deberá invertir en la practica será de acuerdo a sus necesidades de aprendizaje, teniendo éste que coordinarse con su profesor para las dudas que surjan durante el uso del mismo y le sean aclaradas o bien les de respuesta informándose al respecto.
  • Leer en voz alta un cuento o leyenda antes de realizar el ejercicio y motive la participación de los estudiantes para que también realicen una lectura en voz alta.
  • Describir brevemente el uso de los tiempos verbales, presente, pasado y futuro.
  • Elaborar algunas preguntas al grupo acerca de la lectura realizada.
  • Organizar al grupo por equipos para que intercambien su experiencia y obtenga conclusiones del texto revisado.
  • Reunir de manera colectiva a sus alumnos para preguntarles a cada uno de ellos, que experiencia les dejo el tener una clase presencial con apoyo de software educativo, haciendo uso de la computadora, tomar nota de las ventajas y desventajas, para que estos comentarios le enriquezcan aún más su clase.
  • Llevar un registro para controlar si su alumno practico. Una vez que todos hayan practicado el docente procederá a evaluar al estudiante para analizar si se cumplieron los objetivos marcados.

Orientación de uso: Se sugiere que el alumno trabaje individualmente.

Modalidad de uso: El docente hará intervención en la clase muestra del software; posteriormente, el alumno puede trabajar por sí solo.

REFLEXIÓN SOBRE EL EMPLEO DE PLANES DE USO

Sin duda alguna, este es un elemento más que se suma a los recursos que un docente puede emplear en su labor.

No planear el uso de determinado recurso, es como dejar su efecto a la suerte, en cambio si nos guiamos por un plan de uso, seguramente se verá beneficiado el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que de algún modo nos ayudará a prever situaciones y problemáticas que se interponen en el objetivo perseguido, es decir, si planeamos podremos guiar la enseñanza.

Sé que es triste y desmotivador ver que muchos docentes no planean sus clases, como experiencia personal me ha tocado ver docentes del área de ciencias exactas, que llegan a dar su clase y ésta consiste en solucionar un problema que ni siquiera han resuelto previamente y que tal vez por un signo no considerado no se llegó a la solución de dicho problema, provocando la confusión en los alumnos y por supuesto, la desmotivación.

Pienso que independientemente de si el docente es bueno en su rama o no, debe preparar y por tanto, planear su clase, lo cual implica la elaboración del plan de la sesión.

Como lo menciona el Dr. Gándara en su lectura, el docente debe considerar detalles como por ejemplo, si se va a emplear una computadora o equipo que requiere energía eléctricas, debe asegurarse de que exista energía para llevar a cabo la clase. Estos son detalles que tal vez parezcan mínimos, pero que sino son considerados llevarán a una clase que no cumpla con las metas.

“Es muy lamentable que aún no llegue la tecnología a muchos lugares, pero más lamentable es que a los que les ha llegado no la usen porque no la quieren usar o simplemente porque no la saben emplear”.

Saludos, espero sus comentario y retroalimentación. Gracias.


REFERENCIAS
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4429
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

domingo, 6 de mayo de 2007

MÉTODO VAN-MOLLEN-GÁNDARA Y HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE
a) Investigar y analizar sobre los puntos críticos del método Van-Mollen-Gándara

Puntos críticos del método Van-Mollen-Gándara:

1. Problema y solución eficaz mediante computadora. Planear es un proceso fundamental en la realización de cualquier proceso que persigue un fin y este método requiere de la planeación. Entre los elementos a definir en el proceso de planeación es la definición del problema, objetivo, metas a alcanzar y uso de “lluvia de ideas”.

2. Elección de metodología, plataforma y herramientas. Se deber tener en cuenta cómo, con quiénes y con qué se va hacer (libros, hardware, software, etc.).

3. Conformación del equipo de trabajo. Coordinarse adecuadamente a través de una constante comunicación y definición de funciones entre quien va a usar el proyecto y quienes lo van a realizar.

4. Especificación y prototipos iterativos. Los prototipos iterativos desarrollados serán modificados a medida que las tareas a realizar lo requieran.

5. Lineamientos de trabajo y resguardo. Establecimiento de las líneas que tengan por objeto coordinar las actividades y funciones de las áreas que intervengan, así como de las responsabilidades de quienes intervienen.

6. Control de acervo (derechos) y versiones. Registro del producto, tanto para darle la asignación de derecho a quien le corresponda como para que no se haga un mal uso del dicho producto.

7. Asegurar continuidad y aplicabilidad. La continuidad va a depender de una adecuada planeación inicial, ya que si va a cumplir con las metas fijadas su aplicabilidad va a ser exitosa; asimismo, tanto la continuidad como la aplicabilidad dependerán de un seguimiento de los procesos de manera que se mantengan actualizados y mejorados. “Buscar que el proyecto se adapte a las necesidades del usuario, más no, que el usuario se adapte al proyecto”.

b) Requerimientos del desarrollo de software y hasta dónde se cumplen en su propio contexto

De los requerimientos

Dentro de los requerimientos del desarrollo de software, se encuentra el conjunto de técnicas y procedimientos que nos permiten conocer los elementos necesarios para definir un proyecto de software, siendo esta la etapa más crucial del desarrollo de un proyecto de software.

Para realizar bien el desarrollo de software es esencial realizar una especificación completa de los requerimientos de los mismos, independientemente de lo bien diseñado o codificado que esté.

Cuando un programa
no es especificado desde el inicio adecuadamente, muy difícilmente cumplirá con lo requerido por el usuario.

La tarea de análisis de los requerimientos es un proceso de descubrimiento y refinamiento, de ahí que el método Van-Mollen-Gándara, es empleado como una herramienta útil en el desarrollo de software, porque determinar subtemas o aspectos del tema central; tomar un subtema y en su caso, subdividirlo en sub-subtemas; si es necesario, subdividir y así sucesivamente; va permitiendo realizar ese descubrimiento y refinamiento del proyecto.

Tanto el que desarrolla el software como el usuario
tienen un papel activo en la especificación de requerimientos. El cliente intenta reformular su concepto, algo nebuloso, de la función y comportamiento de los programas en detalles concretos, el que desarrolla el software actúa como interrogador, consultor y el que resuelve los problemas.

El análisis de requerimientos puede dividirse en cuatro áreas:

1.- Reconocimiento del problema
2.- Evaluación y síntesis
3.- Especificación
4.- Revisión.

Inicialmente, el analista estudia la especificación del sistema (si existe) y el plan
de proyecto. Es importante comprender el contexto del sistema y revisar el ámbito de los programas que se usó para generar las estimaciones de la planificación. A continuación, debe establecerse la comunicación necesaria para el análisis, de forma que se asegure el reconocimiento del problema.

Las formas de comunicación requeridas para el análisis se ilustran en la siguiente figura. El analista debe establecer contacto con el equipo técnico y de gestión
del usuario y con quien vaya a desarrollar el software. El gestor del programa puede servir como coordinador para facilitar el establecimiento de los caminos de comunicación. El objetivo del analista es reconocer los elementos básicos del programa tal como lo percibe el usuario/cliente.
La evaluación del problema y la síntesis de la solución es la siguiente área principal de trabajo del análisis. El analista debe evaluar el flujo y estructura
de la información, refinar en detalle todas las funciones del programa, establecer las características de la interfase del sistema y descubrir las ligaduras del diseño. Cada una de las tareas sirven para descubrir el problema de forma que pueda sintetizarse un enfoque o solución global.

Las tareas asociadas con el análisis y especificación existen para dar una representación del programa que pueda ser revisada y aprobada por el cliente. En un mundo ideal el cliente desarrolla una especificación de requerimientos del software completamente por sí mismo. Esto se presenta raramente en el mundo real. En el mejor de los casos, la especificación se desarrolla conjuntamente entre el cliente y el técnico.

Una vez que se hayan descrito las funcionalidades básicas, comportamiento, interfase e información, se especifican los criterios de validación para demostrar una comprensión de una correcta implementación de los programas. Estos criterios sirven como base para hacer una prueba durante el desarrollo de los programas. Para definir las características y atributos del software se escribe una especificación de requerimientos formal. Además, para los casos en los que se desarrolle un prototipo se realiza un manual
de usuario preliminar.

Es recomendable que desde el proceso de desarrollo se vaya elaborando el manual de usuario, para que le vaya permitiendo a éste ir revisando el software desde una perspectiva de ingeniería humana y no se produzca al final comentarios como: "La idea es correcta pero ésta no es la forma en que pensé que se podría hacer esto". Es mejor descubrir tales comentarios lo mas tempranamente posible en el proceso.

Los documentos
del análisis de requerimiento (especificación y manual de usuario) sirven como base para una revisión conducida por el usuario y el técnico. La revisión de los requerimientos casi siempre produce modificaciones en la función, comportamiento, representación de la información, ligaduras o criterios de validación. Además, se realiza una nueva apreciación del plan del proyecto de software para determinar si las primeras estimaciones siguen siendo validas después del conocimiento adicional obtenido durante el análisis.

Hasta dónde se cumplen los requerimientos del desarrollo de software en su propio contexto
-En mi opinión- los requerimientos del desarrollo de software en muchos de los casos no se cumplen en su totalidad, me ha tocado ver el desarrollo de sistemas que por evadir etapas de planeación al final se aplica el comentario de que “está bien desarrollado y tiene muchas aplicaciones, pero no considera el proceso que llevamos a cabo”. Todo ello generalmente se desencadena de la mala comunicación que existe entre quien elabora y quien va a emplear el proyecto, pues quien elabora da por hecho algunas tareas o desea imitarlas por otras que ha visto sin consultar al usuario, o bien el usuario no tiene definidas con precisión los procedimientos.

c) Reporte de resultados y reflexiones de la experiencia del uso del método Van-Mollen-Gándara y de la relevancia del desarrollo en su contexto escolar

En mi caso hace bastantes años que no realizo la programación de proyectos de manera codificada (convertir a un lenguaje de programación); sin embargo, si he participado como usuario y puedo comentar que si en la practica se aplicaran métodos como el de Van-Mollen-Gándara, el resultado final sería un software de acuerdo a las necesidades del usuario o de la situación, que es lo que al final se busca como meta en un proyecto, es decir, que resuelva el problema inicial y no que interfiera en él.

d) Herramientas de autoría de software educativo en la red; detectar las principales herramientas de desarrollo de software

Manejadores de bases de datos

MySQL, surgió como un manejador de pequeñas bases de datos, rápido y ágil. Con el paso del tiempo y la reciente incorporación del código de la reconocida base de datos SapDB, se ha sumado al mercado de las bases de datos profesionales.
Una de sus principales ventajas es que es soportada por la mayoría de los proveedores de alojamiento web (webhosting), por lo cual se encuentra instalada en casi todos los servidores web de Internet.
PostgreSQL es uno de los "decanos" de las bases de datos. Su desarrollo se inició en 1986 y desde entonces ha incorporado características avanzadas, inclusive antes que costosos manejadores privativos líderes del mercado.
Entre sus casos de éxito se encuentran bases de datos de tamaños superiores a los 50Gb, lo cual demuestra su confiabilidad y eficiencia.

Lenguajes y herramientas de desarrollo

Rails es un framework para el desarrollo de aplicaciones web basado en el lenguaje Ruby, que reduce notablemente el tiempo de desarrollo, permitiendo lograr aplicaciones robustas y de fácil mantenimiento y extensión.

Esta herramienta se presenta como una verdadera revolución en el desarrollo de aplicaciones web, habiendo obtenido su creador el premio "OpenSource 2005", otorgado por
Google y O'Reilly, y gozando de las mejores críticas a nivel mundial.

PHP es el lenguaje para el desarrollo de aplicaciones web. Entre sus principales ventajas, se encuentran el soporte por parte de casi todos los proveedores de alojamiento web y la gran cantidad de código desarrollado. PHP es para desarrollar sistemas o sitios de pequeña envergadura.
Existen numerosas herramientas libres desarrolladas en PHP, como
Joomla, un potente sistema de gestión de contenidos (CMS) muy flexible y facilmente extensible, que puede adaptarse para cubrir la mayoría de las necesidades en sistemas de publicación de contenidos.

Perl, es un potente lenguaje de scripting, apto no solo para el desarrollo de aplicaciones Web, sino también para herramientas de administración de sistemas, herramientas de conversión de formatos, software de acceso a redes, etc.

Con una larga trayectoria, y una extensa cantidad de módulos y aplicaciones desarrolladas, es una elección ideal para aquellos programas que deben interactuar a un nivel medio/bajo con sistemas Unix o funciones de red.

Otras herramientas

Apache WebServer, es un servidor Web, es para alojar un sitio o sistema Web. Con soporte de todas las tecnologías estándares existentes (desde PHP hasta Java Servlets), se ejecuta en las plataformas de software más difundidas. Apache es apto aún en sistemas con alta demanda de servicio.

es, es una herramienta de autoría para e-learning que ayuda a usuarios sin conocimientos informáticos en la creación de cursos y materiales educativos multimedia llenos de interactividad. Permite crear cursos para su distribución en Web y CD-ROM, ayuda en la creación de todo tipo de materiales educativos multimedia, desde el contenido más sencillo hasta sofisticados cursos, tutoriales y presentaciones, además combina un sólido diseño instruccional, la creación intuitiva de acciones, sin programación y potentes capacidades multimedia, en un entorno de trabajo amigable.

Con EasyProf, tanto si es Usted autor, formador, profesor, instructor o tutor, independientemente de su experiencia en la realización de multimedia, podrá rápidamente diseñar, crear, distribuir y actualizar cursos en línea llenos de interactividad. EasyProf, permite concentrarse en la creación de materiales educativos y no en aprender a programar.

Esta herramienta de Autor vértice, es un software con el que podrá diseñar contenidos multimedia e interactivos compatibles AICC/SCORM (cursos, tutoriales, presentaciones, demos, etc.) sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web. Su manejo es sencillo e intuitivo y en poco tiempo obtendrá resultados espectaculares (
Ejemplos de contenidos realizados con la herramienta).

Para concluir, coloco una dirección en donde podemos ver varias ligas de herramientas de autoría, específicamente de herramientas de desarrollo de multimedia:
http://www.teleformacion.edu/herramientas%20de%20autor.htm
Y una dirección más en donde se encuentran entornos y herramientas para desarrollo de software es: http://lml.ls.fi.upm.es/~mcollado/enlaces.html, en la cual existen ligas para herramientas/entornos CASE (y meta-CASE), herramientas de modelado y simulación, editores/IDEs personalizables, herramientas para consulta de código: "navegación", referencias cruzadas, generación de documentación, compiladores/entornos para diversos lenguajes, herramientas de análisis de código, herramientas de gestión de configuración, ambiente UNIX sobre DOS/Windows, etc.
Principales herramientas de desarrollo de software

De las bases para un buen desarrollo de software, considero que es tener una adecuada planeación tanto por parte del usuario como de quien va a elaborar, así como mantener una constante y abierta comunicación entre ambos.

De las claves para lograr el éxito de un proyecto de desarrollo de software, se pueden mencionar:
  • Independencia tecnológica: La utilización de tecnologías estándares y herramientas libres garantiza la independencia de plataformas y asegura la posibilidad de mantenimiento futuro de las aplicaciones.
  • Metodologías de desarrollo ágiles: Las metodologías de desarrollo basadas en una fuerte interacción con el cliente y usuarios, permiten obtener productos adecuados a las necesidades reales, ahorrando esfuerzo y aumentando la satisfacción del usuario final.
  • Uso de la tecnología adecuada: No existe un paradigma de diseño ni un lenguaje de programación que se ajuste a todas las necesidades, por lo cual debe escogerse en cada caso la tecnología que mejor satisfaga los requerimientos. Para esto, obviamente, es necesario un conocimiento amplio de las ciencias de la computación.
  • Utilización de código libre: Cuando es posible, la utilización de programas libres existentes (su modificación, integración o corrección), permite obtener productos de excelente calidad, en menor tiempo y, por consiguiente, con menores costos.
  • Utilización de licencias libres: El producto terminado debe ser entregado al cliente con toda la documentación y el código fuente. De esta manera no se impone ninguna traba a la futura extensión del mismo, asegurando un trato justo, claro y transparente.

El uso de herramientas como son los diagramas de flujo y algoritmos sin duda también contribuyen a ser elementos que deben estar implícitos en el proceso de planeación, dado que éstos permiten definir procedimientos más detallados y tanto usuario como el equipo que elaborará, debieran desarrollarlos para mantener una comunicación aún más vinculada.

Hacer uso de mapas similares a los mentales como lo requiere el método de Van-Mollen-Gándara, va a permitir ir previendo que es alcanzable y que no en el proyecto, además se puede ir determinando situaciones no previstas o consideradas a través de la clasificación sistematizada del proyecto en donde se debe determinar subtemas o aspectos del tema central; tomar un subtema y en su caso, subdividirlo en sub-subtemas; si es necesario, subdividir y así sucesivamente. Asimismo, la organización de actividades, permitirá definir con mayor precisión en dónde y cómo va a participar el usuario.

“Una adecuada planeación, conducirá a una correcta organización, ejecución y control del software desarrollado”.


REFERENCIAS

http://cecte.ilce.edu.mx/docs/sistemas/tina_v4.ppt
http://www.monografias.com/trabajos5/desof/desof.shtml
http://www.smaldone.com.ar/profesional/programacion.shtml
http://www.e-ducativa.com/soluciones_easyprof.htm
http://www.ari.es/aplicaciones.shtml?autor.html