domingo, 29 de abril de 2007

USO Y COMPARACIÓN DE CLIC Y HOT POTATOES

Desarrollo de Software Educativo



El sistema educativo, requiere de la transformación de sus contenidos, procedimientos y recursos didácticos tradicionalistas, a fin de proporcionar a los estudiantes una formación más integral, acorde con los avances tecnológicos, de manera que puedan integrarse a su entorno de manera adecuada y exitosa.

El proceso educativo, requiere que se tengan en cuenta aspectos pedagógicos y de tecnología, de manera que se satisfaga la demanda de una educación a la vanguardia de los avances tecnológicos.

Un elemento que puede contribuir a la transformación, es el desarrollo y empleo de software educativo, el cual hace que los contenidos dejen de ser aburridos y poco atractivos para los estudiantes, coadyuvando con ello en los procesos cognoscitivos y psicomotrices de los educandos.

Desarrollar software educativo, hace que tanto docentes como estudiantes, apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje y tengan contacto con la tecnología y sin duda alguna, dicho proceso se verá beneficiado, por el acercamiento que se da con el entorno social y el tecnológico. Asimismo, se constituye como una herramienta útil en el desarrollo integral (psicomotor, intelectual y sociocultural) de los alumnos, de manera que sea material formativo utilizando los multimedios, integrable con otros medios didácticos, adaptable a distintos entornos, estrategias metodológicas y estudiantes.

El desarrollo de software, es un recurso para el docente y el alumno, que permite ir al ritmo que el educando requiera en su proceso de enseñanza-aprendizaje, además de mostrar al computador como un potenciador de estos procesos, favoreciendo la asociación de ideas que conduzcan a la creatividad, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesario para aprender y desarrollar aprendizajes más elaborados y complejos. A la vez, conlleva a la practica de nuevas técnicas de enseñanza-aprendizaje, a reforzar el conocimiento y sobretodo a facilitar la adquisición de aprendizaje significativo.

Si se sabe emplear adecuadamente el software desarrollado, éste será una herramienta muy útil para profesor y alumno. Con ello, los estudiantes pueden llegar a la adquisición del conocimiento de una manera motivadora y amena, sin que se convierta aburrido el aprendizaje, sino por el contrario, incluso se pueda desarrollar habilidades del pensamiento, de memoria y observación, despertar el deseo por aprender, impulsar al estudiante a investigar, hacer que el alumno quiera descubrir o aprender más allá de lo que se le da.

El software, en su desarrollo pasa por una serie de etapas que se denominan ciclo de vida en que se deben definir los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar. Por su parte el ciclo de desarrollo, empieza en el análisis y finaliza en la entrega del producto o software a emplear.

Una de las principales finalidades del desarrollo de software educativo, es apoyar la labor docente, en aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales para poder transmitir el conocimiento.

El papel del software educativo desarrollado, dependerá del objetivo que el profesor desee que se alcance en el proceso de adquisición de conocimiento, pudiendo ser: limitado a dar instrucciones de uso; para complementar, aclarar o integrar la información; para hacer un seguimiento del uso y de los logros del estudiante; entre otros. Las exigencias de aprendizaje podrán ser de memorización de información, construcción de conceptos, seguimiento de instrucciones, construcción de secuencias de aprendizaje propias, hacer preguntas, construir respuestas originales, relacionar lo aprendido con otros conocimientos, colaborar con compañeros, aprender a escuchar, aprender a leer, responder preguntas, elaborar preguntas, etc.

Uso de Clic y Hot Potatoes

Cuando inicie el uso de estos dos software de autoría, lo primero que me vino a la mente es ¿qué es software de autoría? Acto seguido, buscar una definición de “software de autoría”. Encontrándome con lo siguiente:

El Software de Autoría es un instrumento intuitivo y fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos), son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.

Con el Software de Autoría se pueden integrar fotografías, dibujos, textos, animaciones, sonidos y videos para crear una "obra multimedia" propia... y publicarla en CD ROM o en Internet. Este tipo de
software ha sido diseñado para satisfacer una amplia gama de aplicaciones en el ámbito didáctico, por lo cual además de proporcionar un alto nivel de prestaciones garantiza la sencillez de uso y aprendizaje.

Posteriormente, me dedique a instalar Clic y Hot Potatoes, exploré la página de Clic y tuve acceso a diversos proyectos y paquetes de actividades que se han diseñado previamente para el proceso enseñanza-aprendizaje situados en la liga de
Biblioteca de actividades, me enfoque usar algunos de preescolar y primaria, y pude ver lo atractivo y ameno en que se puede transformar el proceso educativo para el alumno si el docente emplea este tipo de recursos.

Después, ingrese a un tutorial de Hot Potatoes que está ubicado en la dirección
http://www.ieslacucarela.com/PaginaIES/ntecnologias/formacion/hot/index.html
, y al curso de creación de materiales educativos multimedia con Clic 3.0, ubicado en http://clic.xtec.net/es/clic3/curs/index.htm, ambos son de gran utilidad para comprender cómo emplear estos software.

Comparación de Clic y Hot Potatoes

A continuación coloco un resumen de las generalidades de Clic y Hot Potatoes.


- Clic 3.0: Es una aplicación, que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas, etc.

- Hot Potatoes: Es un conjunto de seis herramientas para elaborar contenidos digitales. Estas utilidades permite elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Todo lo que necesita hacer el usuario es introducir sus datos (textos, preguntas, respuestas, etc.) y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente se podrán publicar dichas páginas en su servidor Web.


- Las actividades en ambos programas están diseñadas y destinadas para generar reflexiones y conocimiento en los estudiantes; por ejemplo, hay cuestionarios que de algún modo los conducen a la construcción de conceptos.

- Estos recursos coadyuvan a que los alumnos refuercen los conocimientos aprendidos previamente y también a que adquieran otros que no habían quedado como significativos.

- Con los dos programas, pude ver que aunque los usuarios no tengan mucha experiencia en desarrollo de software, si pueden crear recursos didácticos, basta con saber manejar un poco la computadora, ver los tutoriales, definir lo que se pretende y el alcance que desea que tenga el software, y así desarrollar herramientas didácticas que puedan generar conocimiento en sus alumnos.
- Con Clic y Hot Potatoes, también se pueden crear reactivos con presentaciones acordes a las
necesidades didácticas de cada docente, por ejemplo se pueden generar ejercicios con JQuiz, de elección múltiple en donde existe la pregunta con varias respuestas y en donde solo una es la correcta; con JCloze, rellenar huecos. También es posible elaborar recursos didácticos para adquirir o reforzar conocimiento, así como desarrollar habilidades del pensamiento, tal es el caso de crucigramas, relaciones, rompecabezas, ordenaciones, juegos de letras o palabras; por ejemplo se puede crear con JCross, crucigramas; con JMatch, ejercicios de emparejamiento u ordenación; con JMix, ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas.

- Ambos programas son amigables para uso y aplicación del usuario.

Finalmente, deseo comentar que con todos estos elementos, ya suman varias aplicaciones que se pueden emplear en la enseñanza-aprendizaje (Blog, MiniQuest, WebQuest, etc.) y así, el proceso educativo pueda transformar su escenario y los alumnos aprendan de diversas formas, haciendo con ello que este proceso ya no sea tedioso y aburrido, sino por el contrario, sea motivador, creativo y constructivo.

Para el desarrollo de software educativo no necesariamente se requiere conocer determinado lenguaje de programación o programar, solo hace falta el entusiasmo y deseos de enseñar de otras formas.

Es tiempo de que las instituciones educativas promuevan estos recursos didácticos, para ser empleados y aplicados en las mismas. Finalmente estos son programas que permiten compartir ejercicios de acceso público y sin cargo alguno.
Desarrollar software educativo no es una tarea fácil, puesto que implica nuevamente el cambio de actitud y la capacitación de los docentes. Sin embargo, el sistema educativo debiera considerar esta actividad para ser aplicada en la mejora y cambios de la educación. Estoy segura que si se proporcionarán los medios necesarios (dar a conocer estos recursos) y se impusiera a los docentes emplear este tipo de recursos, al principio tal vez haya resistencia, pero una vez que éstos se vayan introduciendo en el aprendizaje de desarrollar software, quedarán atrapados y desearán enriquecerse al ver todos los beneficios que se pueden generar, llegando el docente a sentir deseos de continuar por una superación personal y profesional.

"Ninguna innovación educativa tiene lugar si el maestro no quiere o no puede ponerla en práctica (Coll 1987)".

Nuevamente les agradezco consultar este Blog, espero puedan compartir conmigo sus comentarios y retroalimentación. Gracias.

REFERENCIAS

http://clic.xtec.net/es/index.htm
http://hotpot.uvic.ca/
http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/c-icie99-ingenieriasoftwareeducativo.pdf
http://www.elcolombiano.com/blogs/gentec/?cat=1
http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm
http://itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7,25

2 comentarios:

Julieta Ruiz dijo...

Hola Norma Edith:

Muy completa y exhaustiva tu comparación. Además alientas y promueves la reflexión para que los demás utilicen éstas herramientas y las que se han visto durante el módulo para mejorar el proceso de enseñanza que impactará en el aprendizaje de nuestros estudiantes.

Felicidades.

Unknown dijo...

me gustaria saber en que pagina del libro de Coll viene la siguiente frase: "
Ninguna innovación educativa tiene lugar si el maestro no quiere o no puede ponerla en práctica (Coll 1987)".