lunes, 14 de mayo de 2007

PLAN DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO
El plan de uso, es un documento que permite planear las actividades, especificando su programación, es decir los tiempos a seguir para la correcta aplicación óptima de software que ya existe.

El plan de uso como su nombre lo indica implica planear, y planear, prever; por lo tanto, elaborar planes de uso es importante porque en éstos se describen de manera específica las actividades a realizar, así como estrategias y técnicas que se llevarán a cabo tanto dentro, como fuera del aula, a fin de alcanzar los objetivos fijados previamente.

Un plan de uso, en este sentido orientará los procesos para el desarrollo exitoso de la enseñanza y el aprendizaje mediante el uso de programas de cómputo preexistentes.

El plan de uso debe especificar objetivos, actividades, temática(s) y evaluación.

El desarrollo de un plan de uso o de lección que involucre a un software educativo, debe de cumplir además de las expectativas pedagógicas, con las expectativas del factor administrativo y técnico que ofrece la institución educativa.

Emplear un plan de uso, es importante porque permite emplear y organizar software educativo que ya existe, logrando con ello solventar necesidades de aprendizaje.

El plan de uso nos va a permitir desarrollar una clase ordenada, con actividades definidas permitiéndonos aprovechar el tiempo lo mejor posible sin estar inventando o improvisando, además de que permitirá identificar las debilidades de aprendizaje de los alumnos o bien, de enseñanza de los docentes.

Emplear software con fines educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, no sólo requiere de su instalación, pues requiere de un proceso que planeación para su uso, es decir de una serie de actividades programadas para un objetivo previamente determinado y metas que se deseen alcanzar.

Los elementos generales de un plan de uso son:
a) Caracterización de la población meta
b) Objetivo o propósito educativo
c) Orientación y modalidad educativa a emplear
d) Software a emplear
e) Requerimientos técnicos del programa
f) Plan de la sesión o sesiones en que el programa de utilizará.

A continuación, coloco un ejemplo que considera los elementos generales de un plan de uso, empleando una sección del programa Mar de Letras de la serie Galileo2.

a) Caracterización de la población meta (usuarios que emplearán este software educativo):
- Estudiantes 8 a 9 años de edad.
- Nivel educativo de segundo grado de primaria.
- Sexo indistinto.
- Tener familiarización con los componentes básicos de la computadora:
Hardware: CPU, monitor, mouse, teclado, impresora, unidades de almacenamiento, bocinas.
Software: Abrir, guardar, cerrar un documento en ambiente Windows 98 o superior.
- Para los estudiantes que no posean ningún conocimiento sobre el punto anterior, recibirán un curso de capacitación sobre dichos componentes de 4 horas en promedio.

b) Objetivo o propósito educativo
El objetivo o propósito educativo es que los alumnos con problemas de lectura y escritura aprendan o refuercen de manera divertida estos temas, mediante el uso de la computadora y a su vez del programa Mar de Letras de la Serie Galileo2.

Este objetivo se pretende alcanzar con la finalidad de que el estudiante además de obtener habilidades de lectura y escritura, también desarrolle la habilidad del pensamiento y con ambas cosas descubra la importancia de una adecuada lectura y escritura, por medio del uso de los juegos que este programa incluye.

La dinámica de la enseñanza estará determinada por un curso impartido por el docente de manera presencial, para después emplear este software educativo como apoyo para aprender o reforzar en los estudiantes la lectura y la escritura.

El programa Mar de Letras de la Serie Galileo2, le ofrece al alumno alternativas que de manera visual y práctica, le permitirán explorar y desarrollar su pensamiento para al final identificar los temas que se pretender aprender o mejorar.

c) Orientación y modalidad educativa a emplear
La modalidad que se empleará será mixta, posterior a la clase instruccional que el docente imparta sobre los temas.

El nivel de uso será de adaptación de un programa existente.

La orientación de uso será dirigida de manera que tanto el docente como el alumno emplearán el programa como herramienta didáctica, haciendo uso de la computadora.

Los requerimientos de espacio e instalaciones serán de acuerdo a la modalidad de uso de una computadora en el salón de clases, haciendo uso del software y hardware mencionado en el apartado de requerimientos técnicos, así como de un dispositivo de proyección, asegurándose que se cuente con la energía y conexiones necesarias, para el caso de emplearse como demostrativo dentro de la institución educativa y para la practica del estudiante, será dentro del laboratorio de cómputo de manera individual y de serle posible en casa.

Para iniciar con el uso de este software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se sugiere que el inicialmente el docente se familiarice con él, aunque ésta no es una tarea complicada, pues existe un tutorial que guía las acciones a seguir, es importante que a la vez ejecute las tareas que vaya a inducir en sus estudiantes.

Posteriormente, el alumno podrá realizar lo mismo, es decir consultar el tutorial y ejecutar lo que se le indique de acuerdo al plan de uso establecido. El docente deberá motivar y supervisar al alumno de manera que el problema que el alumno tenga con los temas a abordar sean beneficiados con el aprendizaje visual y practico que el software facilita.

d) Software a emplear
El software a emplear es un programa de la Serie Galileo2, llamado "Mar de Letras", considerado como de apoyo a la instrucción, ya existente, siendo un recurso para usar con la computadora, es además instruccional, con un secuenciamiento óptimo y contenido específico, puede o no utilizarse de manera autónoma o autodidacta. Contiene un tutorial y sus ejercicios son para practicar y memorizar, hace uso de un ambiente amigable y presenta un contenido específico. Es considerado un software gratuito, freeware.

Asimismo, este software permite que mediante el juego se practique, explore y desarrolle el aprendizaje de manera divertida.

e) Requerimientos técnicos del programa
Hardware:
- 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado.
- Procesador Pentium I a 100Mhz o superior.
- Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo.
- Tarjeta de sonido.
- 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto).
- Teclado y ratón (mouse).
- Conexión a Internet (no necesaria si ya se cuenta con el programa).
- Impresora de preferencia a color.

Software:
- Windows 98 o superior.
- Internet Explorer 4.0 o superior (no necesaria si ya se cuenta con el programa).

f) Plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará
Objetivo general de la sesión: Lograr que los alumnos, desarrollen el hábito de la lectura y a la vez, fomentar en ellos una correcta escritura por medio del contacto de juegos con lecturas y palabras.

Objetivos particulares de las sesiones. Al final de las sesiones el alumno será capaz de:
  • Hacer uso del leguaje.
  • Identificar que las palabras están compuestas por sonidos distintos.
  • Establecer contacto con distintos temas y la posibilidad de elegir el de la preferencia del alumno.
  • Escuchar y leer historias divertidas, apropiados a su edad.
  • Ser capaz de expresar emociones y experiencias obtenidas en la clase por medio de dibujos.
  • Ser capaz de visualizar la forma correcta de escribir las palabras, relacionándolas con las reglas de escritura previamente proporcionadas por su profesor y a la vez podrá adquirir una buena ortografía fotográfica.
  • Adquirir el conocimiento del espacio y la forma gráfica del texto y su significado en la lectura.
  • Obtener conocimiento para la diferenciación de los distintos elementos gráficos del sistema de escritura: letras y otros signos.
  • Alcanzar el conocimiento de las distintas funciones de la lectura y participación en ella para familiarizarse con las características de forma y analizar el contenido de diversos textos.
  • Desarrollar estrategias de lectura básica para la comprensión de textos escritos.
  • Identificar la escritura como medio para satisfacer distintos propósitos comunicativos; registrar, informar, apelar, relatar y divertir, expresando sentimientos, experiencia y conocimientos.
  • Tener conocimiento de algunas características de los tipos de texto.
  • Reconocer las distintas funciones de la comunicación oral y escrita.
  • Reflexionar sobre las características y usos de distintas fuentes de información como recurso para el aprendizaje autónomo.
  • Hacer reflexión de que leer es divertido.

Actividades previas a la sesión:
- El docente deberá disponer del software educativo que vaya a emplear, lo cual incluye: su obtención, instalación y manipulación (que el docente se familiarice con él).
- El alumno deberá ser evaluado por su profesor de manera previa a la sesión sobre los conceptos básicos de hardware y software que se requieren para manipular el programa Mar de Letras. De considerar que no los posee, le proporcionará la capacitación necesaria con duración de cuatro horas, suficientes para conocer los componentes básicos que se requiere conocer y manejar.

Asignatura: Español

Eje temático 1: Lectura y escritura.

Tema: Conocimiento de la lengua escrita y otros códigos gráficos. Comprensión lectora.

Propósito: Direccionalidad izquierda, derecha, arriba, abajo. Hojas interiores y secuencia de páginas. Segmentación lineal del texto, espacio entre palabras y oraciones como apoyo para la lectura.

Tipo de ejercicio a emplear: Letras ocultas.

Eje temático 2: Reflexión sobre la lengua.

Tema: Reflexión sobre los códigos de comunicación oral y escrita.

Propósito: Comprensión de la noción de clases de palabras: sustantivos propios y comunes; adjetivos, verbos, tiempos verbales, pronombres y artículos.

Tipo de ejercicio a emplear: Letras ocultas.

Tiempo estimado de la duración de la clase con apoyo de la computadora y del software educativo elegido: Cinco sesiones de 45 minutos cada una, en donde al finalizar se deberán cumplir tanto el objetivo general como los particulares de las sesiones.

Actividades para el alumno:

Contestar las siguientes preguntas:

  • ¿Quién era el personaje principal?
  • ¿Cuál es el problema?
  • Elabora tres preguntas acerca del texto que acabas de leer.
  • Elige a un compañero de clase e intercambia tus preguntas.
  • Elabora una lista de sustantivos propios y comunes; adjetivos, verbos tiempos verbales, pronombres y artículos.
  • Del texto que tienes ¿Cuántos verbos hay en presente, en pasado y en futuro?
  • Busca las palabras que no entiendas su significado, anótalas y búscalas en el diccionario.
  • Dibuja la historia.

Actividades para del docente:

  • Visitar el rincón de lectura y revisar algunos cuentos previamente al ejercicio a realizar.
  • Presentar ante los alumnos el software, mencionándoles con carácter motivacional, que es un programa que hace que el estudiante se interese por la lectura y enriquezca su vocabulario, además de permitir reforzar el proceso de aprendizaje de lectoescritura.
  • Posterior a que dé su(s) clase(s) presencial(es), en la(s) cual(es) proporcione las reglas, conceptos básicos y ejercicios sobre los temas a tratar, dará a conocer el objetivo general y los objetivos particulares de la sesión, para después enfocarse a dar cada sesión con apoyo del software educativo. Después el alumno realizará las actividades (teóricas y prácticas) indicadas por el docente tanto dentro del aula como fuera de ella.
  • Empleará el programa Mar de Letras de la Serie Galileo2, por medio de un retroproyector en 5 sesiones cada una de 45 minutos para presentar el tutorial y realizar ejercicios con el programa. El docente dejará después de cada tema ejercicios a realizar, en donde el tiempo que el alumno deberá invertir en la practica será de acuerdo a sus necesidades de aprendizaje, teniendo éste que coordinarse con su profesor para las dudas que surjan durante el uso del mismo y le sean aclaradas o bien les de respuesta informándose al respecto.
  • Leer en voz alta un cuento o leyenda antes de realizar el ejercicio y motive la participación de los estudiantes para que también realicen una lectura en voz alta.
  • Describir brevemente el uso de los tiempos verbales, presente, pasado y futuro.
  • Elaborar algunas preguntas al grupo acerca de la lectura realizada.
  • Organizar al grupo por equipos para que intercambien su experiencia y obtenga conclusiones del texto revisado.
  • Reunir de manera colectiva a sus alumnos para preguntarles a cada uno de ellos, que experiencia les dejo el tener una clase presencial con apoyo de software educativo, haciendo uso de la computadora, tomar nota de las ventajas y desventajas, para que estos comentarios le enriquezcan aún más su clase.
  • Llevar un registro para controlar si su alumno practico. Una vez que todos hayan practicado el docente procederá a evaluar al estudiante para analizar si se cumplieron los objetivos marcados.

Orientación de uso: Se sugiere que el alumno trabaje individualmente.

Modalidad de uso: El docente hará intervención en la clase muestra del software; posteriormente, el alumno puede trabajar por sí solo.

REFLEXIÓN SOBRE EL EMPLEO DE PLANES DE USO

Sin duda alguna, este es un elemento más que se suma a los recursos que un docente puede emplear en su labor.

No planear el uso de determinado recurso, es como dejar su efecto a la suerte, en cambio si nos guiamos por un plan de uso, seguramente se verá beneficiado el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que de algún modo nos ayudará a prever situaciones y problemáticas que se interponen en el objetivo perseguido, es decir, si planeamos podremos guiar la enseñanza.

Sé que es triste y desmotivador ver que muchos docentes no planean sus clases, como experiencia personal me ha tocado ver docentes del área de ciencias exactas, que llegan a dar su clase y ésta consiste en solucionar un problema que ni siquiera han resuelto previamente y que tal vez por un signo no considerado no se llegó a la solución de dicho problema, provocando la confusión en los alumnos y por supuesto, la desmotivación.

Pienso que independientemente de si el docente es bueno en su rama o no, debe preparar y por tanto, planear su clase, lo cual implica la elaboración del plan de la sesión.

Como lo menciona el Dr. Gándara en su lectura, el docente debe considerar detalles como por ejemplo, si se va a emplear una computadora o equipo que requiere energía eléctricas, debe asegurarse de que exista energía para llevar a cabo la clase. Estos son detalles que tal vez parezcan mínimos, pero que sino son considerados llevarán a una clase que no cumpla con las metas.

“Es muy lamentable que aún no llegue la tecnología a muchos lugares, pero más lamentable es que a los que les ha llegado no la usen porque no la quieren usar o simplemente porque no la saben emplear”.

Saludos, espero sus comentario y retroalimentación. Gracias.


REFERENCIAS
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4429
http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/

1 comentario:

Julieta Ruiz dijo...

Estimada Norma Edith:

Muy completa tu tarea. Ánimo y sigue adelante.

Saludos cordiales,